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■世界樹の魔弓 Q.余ったスロットをどう使いますか?(ぼくの考えた最強の武器) 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ATK×8に全振り脳筋です 21 (36%) 2 LUC×8でスナイプ強化 9 (15%) 3 CRI×8でスコールショットにロマンを求める 3 (5%) 4 HITを調節してあとはCRI 3 (5%) 5 あえて何も埋めない選択肢 3 (5%) 6 異常全振りでミス/ダンに後列から状態異常ばらまいてもらう 3 (5%) 7 雷×8でダンサー無双 3 (5%) 8 LUC×7+ATK×1が最適解 2 (3%) 9 STR×4とAGI×4でイチイバル 2 (3%) 10 TPリターン持ちのスナミスが石化拡散で自給自足 2 (3%) 11 スタン×8をダンシカに 2 (3%) 12 炎×7と拡散×1をサブスナの逆毛フォトに持たせて、汚物を消毒する 2 (3%) 13 ATK×2~3埋めたあたりでめんどくさくなる 1 (2%) 14 そもそも作らない 1 (2%) 15 チェイス用の雷×8 1 (2%) 16 即死拡散弓にしてミスティックに装備させてますが何か? 1 (2%) その他 投票総数 59 その他何かありましたらコチラからコメントをどうぞ↓ 裏ラスボスドロップ素材より作ることができる最強武器。スロットが8つも付いているのでどう拡張していくかロマンがある。 装備可能クラスはスナ・ダン。速度補正は0。 世界樹の〇〇 世界樹のマユミちゃん スナに装備させる場合でも、CRI8よりATK8のが計算上は強くなるのだとか? LUC×8の安心感はかなりのもの まきゅーん 世界樹の? LUC8だとLv99引退運の法典10積みスナイパーはLUC99からあふれて無駄になるんじゃ・・・ ↑だが計算だとレベル99引退99スナイパーに運の法典を10個あげたものにLUC8個積むとLUCが1無駄になる… 無駄になる頃には再度精練できるから問題ないな 魔弓!スコールショット!「父ちゃん・・・俺はやるぜ!」 LUC振りの強みは縛り率UP(補助)とCRI率UP(火力)の両面に旨みがあるところ スナミスにモルボルウェポンとして装備させました…… アンケートの汚物を消毒の絵面を想像したら笑ってしまった スナはLUC8だとLUC1余る→LUC7にして残りは好きなものを詰め込むのがいい気がするね。ATKでももちろんいいし、ミスティックなら石化あたり入れてもいいかもしれない (訂正)スナは最終的にLUCは99引退99+法典で92なのでLUC8だと2余ります。 (ミスティックは引退と法典4つ積むだけでMAXになります) 秘宝動画「スナイパーの科学」で世界樹の○○○という名前で登場していた ↑世界樹の○○○だから読み方はマユミが正しい…のか? ↑破魔弓(はまゆみ)、破魔矢(はまや)から類推すると間違いなさそう。「はまきゅー」はなんだかハ○コーに聞こえるw このことからⅣでの各最強武器は世界樹の~であると予想できた人もいるかもしれない 樹皇「残念でした」 これ以外の上級装備が空きスロット欄が全然無かったり攻撃地味に弱かったりするので世界樹装備の中じゃ地味に使えるのかも。これの次に強いのってケブラー繊維からできるやつだよね…? ↑ ソニックブーム案件ですなこれは トリスタンの弓… 『魔弓』の読みは「まきゅん」派と「マユミ」派に分かれているとかいないとか どの辺りが"魔"なんだろうか。確かに裏ボスは禍々しい奴だが イワォ「私は悲しい……(ポロロン」 アクセで調整出来るATK×8が1番よ とし子、宇宙へ。(魔弓だけに魔球) コメント ■関連項目 世界樹の剣(武器) 世界樹の剣※4(武器) 世界樹の小剣(武器) 世界樹の戦鎚(武器) 世界樹の金枝(武器) 世界樹の短剣(武器) 世界樹の霊刀(武器) 終ノ型”樹皇”(武器)
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世界樹と不思議のダンジョン2 【せかいじゅとふしぎのだんじょんつー】 ジャンル ダンジョンRPG 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 アトラス 開発元 スパイク・チュンソフト 発売日 2017年8月31日 定価 6,480円(税別)限定版 9,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO:B(12歳以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント システム面に改善が見られるが未だ問題は山積みあらゆるテキストが商品未満BGMとグラフィックは良好 世界樹の迷宮シリーズ不思議のダンジョンシリーズ 概要 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 アトラスの人気RPG『世界樹の迷宮』シリーズ(以下SQ)とチュンソフトの看板シリーズ「不思議のダンジョン」シリーズ(以下ふしダン)のコラボレーション、『世界樹と不思議のダンジョン』の続編。 湖畔の街オーベルフェを舞台に、不思議な少女ナディカや他の冒険者ギルドの面々と出会い、世界樹到達を目指してダンジョンに挑む。 前作の問題点が改善されて遊びやすくなることをファンは期待していたが……。 前作からの変更点 基本のシステムは前作を踏襲しているため、変更点に留める。前作の記事も参照。 舞台の刷新 前作の舞台であるアスラーガは本作では関わらず、ストーリー上の繋がりも無い。 新職業の追加 ケンカクが初登場。SQ1・SQ2からアルケミスト、SQ3からパイレーツ・モンク・ファーマーが参戦し、合計で15職に。 サブクラスの追加 本家ではSQ3・SQ4で登場したシステムで、キャラクターにもう一つの職業に就かせられるというもの。 武器や盾はサブクラスのものも装備可能になるが、防具はメインクラスと変わらない。 サブクラスのスキルでも振れるポイントの最大値は変わらないため、転職に近い振り方も可能。 本作では休養(スキルポイント・サブクラスのリセット)がレベルの減少無しに行えるため、気軽に試行錯誤出来る。 ダンジョンに潜る際にオートセーブされる仕様を考えると、休養がノーリスクなのは妥当な処置だろう。 特殊なフロア・部屋の追加 素材や宝箱が多数落ちているお宝フロア、危険度が増すドクロフロア、結晶を壊すとTPが回復し宝箱が出現するが敵に壊されるとその敵が強化されてしまう結晶スポット(普通のフロアと、1つの中部屋のみのフロアの2種類がある。)が登場。お宝フロアかドクロフロアのどちらになるか入ってみないと分からない部屋もある。 これらの位置はダンジョンのアリの巣構造で視認出来るため、どの下り階段を選ぶかの選択に影響する。 また、モンスターハウスの強化版である希少個体ハウス、アイテムが獲得出来る財宝ハウス・素材ハウスなどが追加された。 街システムの簡略化 前作におけるミッションを受ける施設、図鑑や世界観に関するテキストを閲覧する施設が削除された。 図鑑は宿屋で閲覧出来る。ミッションと設定テキストは丸ごとオミットされた。 住人との会話システム、及び街への投資システムも削除された。 琥珀床が結晶床に変更され、FP回復効果が無くなった。 評価点 グラフィック プレイヤーキャラや各種装備の3Dモデル、細かい仕草は前作から健在。 武器と盾は多少の性能差を覆してでも好みの物を選びたくなる程に良いコレクション要素となっている。 今作ではサブクラスにより全職業・装備・スキルの動作を組み合わせて楽しめるようになった。 銃を撃つソードマンやボクシンググローブを装着したガンナーなど何でもあり。 前作では本職で不可能な装備だと、図鑑で通常攻撃を行う動作しか見られなかったのを考えると嬉しいところ。 追加されたモンスターの動きも最低限かつシンプルながら十分に個性が出ている。 一枚絵のクオリティも高い。 新職業の立ち絵やケンカクのデザインは好評。なお本作の新職業及びキャラクターデザインはアトラスの笹津啓志氏が手掛けている。笹津氏は世界樹シリーズで長い間アートディレクションを務めていることもあり、前作の長谷川氏のキャラデザとも上手くマッチしている。 ダンジョン突入時の一枚絵も美麗なものが揃う。特にオーベルフェの水面に映る世界樹の姿は圧巻で、ゲーム起動時のワクワクを盛り上げる。 BGM 前作と同じくSQのアレンジを中心としたBGMが揃う。 人気の高い「翠緑ノ樹海」や「戦場 己が信念を杖に」等の正統派アレンジの他、元々神殿用のBGMだった「深洋祭祀殿」がダンジョンの風景に合わせて砂漠風になる等の変化球も。 新曲も聞きたいという期待に応えたのか、第一迷宮、特別なボス戦、ラストダンジョンに専用の曲が用意された。 変わったところではSQ3の先着購入者特典でしか聞けなかった未使用曲のアレンジが入っている。 前作で使用されたBGMも小迷宮やクリア後ダンジョン等で使用されており、曲に関してはかなり充実している。 スキルツリーの刷新 基本的に出身作でのスキルのみだった前作から大きく見直され、ローグライクという舞台に合わせて一新された。 本作で初登場したスキルも多く、特に切り札となり得るスキルが多い。名称もイメージに良く合っている。 本来は別の職業が使うスキル、敵専用だったスキル、元々非戦闘用だったスキルの名前を借りた攻撃スキル等、シリーズファンなら最初にスキルツリーを眺めただけでニヤリとするだろう。 新規職業についても同様。 ケンカクはフーライと同じくシレンシリーズを元ネタとしており、また世界樹シリーズ伝統の刀装備の攻撃特化職でもある。状態異常の追加効果があるスキルすら持たず、多種多様な範囲・多段攻撃を振り回す。 アルケミストはルーンマスターと異なり多方向に拡散する貫通攻撃魔法を持ち、またそれらを一方向にまとめて放つ事も可能。位置取りが重要な魔法職という個性やヒット数に応じた追加ダメージを与えるバフスキル等は玄人向けながらも楽しい。 パイレーツは択一だった片手銃と突剣を両手に装備するガンソドが可能になり、遠近対応のアタッカーになった。突属性しか持たないものの追撃スキルや状態異常付与など攻撃手段も豊富。 モンクは素手ではなくバンテージや爪といった拳装備になった。またメディックと比べるとHP回復に劣るが状態異常回復で優れ、またステータスに穴が少ないので潰しが効く。 ファーマーは低レベル帯では戦力になれないが、レベルが上がると様々な植物を用いたトリッキーな援護が可能になる。燃費向上や素材集めを始め、様々な側面から快適な冒険をサポートする。 サブクラスを含むスキル振りとパーティ編成に拘る事で試行錯誤を楽しめる。 休養のノーリスク化や、スキルポイントがLv99かつメインクラスに絞っても網羅出来なくなり振り方に個性を出せるようになった事も大きい。 「もっと不思議のダンジョン」の実装 開始時にスキルポイントがリセットされるようになり、本当の意味でレベルリセットダンジョンが楽しめるようになった。 長さの異なる3つのダンジョンが存在する。 サブクラスの導入により、人選や人数の組み合わせを工夫して遊べる。 人数が少ない方がブラストゲージが溜まりやすく、経験値が集中し、行動を制御しやすく、進行が早い。人数が多い方が罠や状態異常による死亡事故が減り、対応力も高く、空腹のリスクが減る。いずれにもメリットがある。 結晶床に紛れてスキルポイントが増加するSP床がまれに生成される。 このためレベルの数値以上にメンバーの強化が早く、前提が重いスキルを選ぶ余地もある。レベルが上がってもスキルポイントが頭打ちになりにくい。 出現するモンスターの都合上、クリア出来れば解禁時点での持ち込みダンジョンよりも数段上の武具が購入可能になる。 同時期に持ち込みダンジョンの難易度が急激に増す事もあり、救済措置やご褒美として機能している。 AIの改善 前作の大きな問題だったAIの挙動が一部改善されている。 通路から銃を撃ってくれるようになった。 残りTPの割合が一番低いキャラが結晶床を踏んでくれる。また、各採集マスは該当する採集スキルが最も振られたキャラが踏んでくれる。そうでないキャラは遠慮してくれる。 リーダーが麻痺になった時に場所交代で治してくれるようになった。 他のキャラがいるマスに向かって移動すると、そのキャラを「押す」ようにして移動するようになった。 前作では場所入れ替えしか出来なかったが、本作ではBボタン(高速移動用)を押しながらで場所入れ替え、と使い分けられる。 押された、あるいは場所を入れ替えられたキャラはそのターンに移動をしない。また自分で移動したAIはそのターンに行動したと見なされるが、リーダーの移動により動かされたAIはそのターン中に行動してくれる。 通路で先頭にいるキャラを後退させて全員で撤退する、通路を退却しながら他のキャラに銃で攻撃してもらう、といった戦略が可能に。 工夫次第で自ら殴られに行くAIに先手を取らせる、直後のリーダー交代も駆使すれば2手先手を取るなんて芸当すら可能である。 AIの介護が必要なのは相変わらずだが、この辺りの仕様を理解するとAIの挙動を多少なりとも制御する事が出来るため、選択肢がグッと増えた事は間違いない。 システムの改善 最初から全職業を選択出来るようになった。 少し冒険を進めれば登録枠が増え、最終的に全職業を複数人用意出来るようになる。 条件や確率に依らず素材を全部ドロップするようになる消費アイテムが登場した。 前作ではバグを含め一切救済措置が無かっただけに嬉しいところ。 クリア後の長いダンジョンでは一階毎に雰囲気が変わるようになった。 背景とBGMのバリエーションは前作を含む全ダンジョンの組み合わせからランダムで決まる。 手抜きとも取れるが、ずっと同じ状態で何十階と下り続けた前作よりはありがたい。 一部のクリア後ダンジョンに徘徊冒険者が登場するようになった。 鈍足状態の扱いが弱体化から状態異常に変更された。 大型DOEのバリアを毒一つで剥がせるようになったり、毒状態をリフレッシュ一つで完治出来るようになったりと、プレイヤー側の利点として働いている。 印石をダンジョン内の店限定で合成出来るようになった。 街でいつでもとはいかないものの、これで印石の使用回数をまとめた上でストック出来るようになった。 無属性攻撃がDOEに通るようになった。 プリンス/プリンセスの味方対象のバフスキルの自身への失敗率がスキルレベルを上げると減少し、特化すれば自身にも確実に付与出来る仕様になった。 武具の購入・強化に必要な素材が簡略化された。 低確率ランダムドロップを大量に要求といった事がなくなったため、強い装備の入手が現実的に。 やたら複雑だった鍛冶素材は採集素材のみを使う形で一本化された。 このため、その時点での最高装備を失ってもリカバリーしやすく、一回のロストが致命傷になりにくくなった。 武具の強化値は戻ってこないものの、クリア後に+99の武器を複数用意出来る程度には稼げるためフォローが効く。 壁に囲まれたお宝部屋の削除。 侵入にはつるはしかフーライのスキルが必須だった。新登場の財宝ハウスでは職業等の制限無く入手出来るため、嬉しい変更。 賛否両論点 極端な敵の強さのバランス 催眠状態は相変わらず5ターン持続する。 弱体化どころか、本作では複数のメンバーを催眠状態にしてくる敵が登場する。 部屋対象のランダム複数回攻撃により入室直後に集中砲火される問題も継続。 同じ系統の技を使ってくる敵がかなり増えた。ダンジョンによっては部屋に入ること自体が悪手になってしまう。 一応、最初のダンジョンに出てくる「森ウサギ」だけは同じ対象に複数回命中しなくなった。 扇形の範囲攻撃、射程の長い貫通攻撃の登場。 通路と部屋という位置関係でも安心出来ず、通路にいるメンバーをまとめて薙ぎ払われてしまう。 部屋対象攻撃を恐れて部屋に入る直前で待機してモンスターを通路におびき出そうとすると、こういったスキルで被害を受ける。 大型DOEと同じサイズの雑魚モンスターの登場。 大型DOEと同様に通常攻撃が広範囲になっており、耐久力や厄介さも見かけ通り。 正面から戦うのは骨が折れる強敵ばかりで、印石等で対策する前提の強さといったところ。 通路を破壊しながら進む性質も持つが、敵対しない限り部屋から出ることは無いのが幸い。 凶悪な雑魚敵の登場。 さまよう魔眼というモンスターは大半の攻撃をミスにしてしまう異常な回避率、高い物理攻撃耐性、飛び道具をランダムで跳ね返すスキルを所持しており隙が無い。ごく一部のスキルがなければ泥仕合は免れない。 ずばり、即死攻撃を使用してくる雑魚がいる。成功率はかなり低めながら遠距離即死攻撃さえも存在する。 鍛冶効果損失や武器破壊など、ある意味では大ダメージより厄介な攻撃も登場する。後者については発動前の溜め動作の時点でシステムメッセージが警告してくれるため「喰らう方が悪い」と言いたい所だが、AIはそれを把握出来ないため……。 部屋対象の睡眠と毒の同時付与で操作不能のまま殺しきる、部屋対象の全部位封じ、状態異常にすると回復しつつ強烈なカウンター攻撃を発動してくるなど、本家のクリア後ボス級の芸当をしてくる敵も。雑魚とは一体。 DOEが弱い。 状態異常にしてバリアを剥がさなければ倒せないという仕様は前作から批判されていたが変更は無し。 全状態異常をランダムに付与するスキルが登場したため、前作以上にDOE戦が終始タコ殴りで終わってしまう。 前述の通り毒状態で大型DOEのバリアを一発で剥がせるようになった他、追い打ちのように何故か睡眠が有効になってしまった。 加えて、ランダムで周囲の敵を行動不能にする新登場のパッシブスキルが雑魚並に効いてしまう。 前述のような後半の雑魚敵のインフレの結果、DOEの方が低火力で対処がしやすい事も珍しくない。 ボスの強さが極端。 チュートリアルのボスがとても強い。初心者はおろか前作経験者ですら間違いなく苦戦し、全滅も十分にあり得る程。撃破するまでセーブも出来ない。 後半のボスも治療不能の状態異常を使って来たり、強化や弱体化を掛けてから即死級の範囲攻撃を仕掛けてくるボス等がおり、油断できない。 その一方で道中の雑魚より火力が弱いボスや、自分で仕掛けたトラップに嵌り機能停止するボス等もおり、気が抜ける。 攻撃性能に差異はあるが総じてHPが低く、パーティ次第では初見でもボスが本気で掛かってくる前に殴り倒せてしまう事もしばしば。 その他 ひっかきモグラ系統の石投げは一度使用するとしばらく使用してこなくなった。明確な改善点。 角抜け出来る位置で角抜け可能な攻撃を連発してくる問題は相変わらず。 逃げ回る浮遊系のモンスターが壁の代わりに崖があるダンジョンに出現した際、画面の隅まで移動して討伐不可能になる問題は相変わらず。 総じて、味方も敵も取れる手段が強すぎる事により、さらに大味になってしまった感がある。 前述のモンスターが詰め込まれたモンスターハウスに出会っても、確実に敵全員を12ターンもの間機能停止させる壊れアイテム・睡眠の巻物があれば余裕で対処出来てしまう。ダンジョン内での入手も容易。 クリア後に解禁される即死鍛冶の発動率も高く、道中の攻撃面はこれだけでも何とかなってしまう。 通常攻撃しか出来なくさせるスキル封じの印石、所持していれば自動で蘇生してくれる世界樹の葉、即座に街に帰還するアリアドネの糸や階段に移動する全力逃走など、救済措置や対抗手段が多く存在するため、全滅まで行きつく事は意外と無い。 一切無いという訳ではなく、リーダーが行動不能状態に陥って操作出来ないまま全滅、という事態は起こりうる。 何より、そういった高性能なアイテムを以前のダンジョンでかき集め、しっかり持ち込んだ状態でスタート出来る事も一因である。倉庫機能により中盤以降は消費アイテムが潤沢な状態を容易に維持出来る。 そういったプレイヤー側に対抗してインフレした雑魚敵は最終的に「行動させる方が悪い」レベルに行きつく。それこそ数が揃えば全体攻撃の連発で1ターン経過する間に手持ちの世界樹の葉を消費させ尽くして全滅させてくる勢いになる。 部屋で真正面から乱戦などしていられなくなり、通路に誘い込んで攻撃させずに各個撃破するのが最善手になる。 これらに不満の残るAI、階層が深くなる際の敵の強化によるステータスでの圧倒、露骨に悪い命中率が合わさり、イライラに繋がりがち。 問題点 出来の悪いストーリー 脚本が寒い。 ノリが軽すぎる、イベントが場当たり的、テキストの量自体もかなり少ない、とプレイヤーが感情移入するには程遠い。 「な、なんだってー!?」(*1)「らんぱーい!」(*2)等、悪い意味で印象に残る台詞もちらほら。 特に酒場のクエストで発生する会話の適当さは群を抜いており、ワンパターンな上に「施設のレベルが上がる気がするのでお願い」「経験値を稼げてお得」といった言い回ししかしない。メタ要素が強かった前作から更に悪化を遂げている。 酒場の客と会話するシステムも削除されたのだが、その出来が前作での批判点の一つだった事と上記の有様もあってか、消えた事を残念がられる事は少ない。 酒場の料理すら例外ではなく、料理名がシステムの名称をそのまま含むオヤジギャグが大半、DLCで「そういえばハンバーグがメニューに無かったのは盲点だった」と言い出す、最後に開放される料理が高級料理どころかフィッシュ&チップス(しかも序盤から存在する攻撃フィッシュと防御チップスを足しただけと店主が明言している)等、徹底して寒い。 世界樹シリーズ恒例の「君は○○しても良いし、しなくても良い」という言い回しがどうでも良い場所で一回だけ使われるのも白ける所。 それでいて本家では委ねるスタイルだった筈のプレイヤー側の思考をナレーションが勝手に決め付けて語りだすのは致命的。 各ボスに関する設定も会話で一言二言触れられるだけで終わり、特にゲーム中で内容が反映される事も無い。 発売前から強調されていた少女ナディカとの冒険ストーリーを期待していたプレイヤーは漏れなく期待外れを味わう。 「冒険者の武器が不可解な状況で盗まれる」という、序盤から繰り返し話題になる事件の真相が最後まで触れられずに終わる。 ストーリー中に選択肢が表示される事があるが、多少会話が変わる以外の影響が無い。 世界樹シリーズにおいてEDに関わる超重要な選択肢や、明確な正解が設定されている依頼の選択肢などを除けば、ストーリー中にプレイヤーが行う返答は「主人公達はどのようなキャラなのか?」(*3)というゲームに没頭し易くする為の所謂フレーバーの為でしかない。これに関しては世界樹シリーズの仕様そのままなので、本作の問題点ではなく世界樹シリーズの賛否両論点というべきである。 悪役についても、はっきりと敵対したかと思えば勝ち目が無いと判断した直後に取って付けたように改心したような台詞を述べるため威厳が感じられない。さらにプレイヤーがこの悪役を寛大に見逃す事を強制される流れになるので楽しいものではない。 なおテキストのノリが「ポケモン不思議のダンジョンっぽい」という意見が多いがそれもそのはず今回のシナリオライターは『風来のシレンシリーズ』や『ポケダンシリーズ』のシナリオを手がける冨江慎一郎氏である。過去作では問題なかっただけにどうしてこうなったと言わざるをえない。 NPCの扱いが雑。 酒場店主とギルド長の立ち絵がただの色違い。見る機会が最も多いNPCの一人をコンパチにするという手抜きぶりは、双子の兄弟(ギルド長が兄)だからで済ませられたものではない。 他の冒険者の立ち絵は基本的にプレイヤー側の流用。プレイヤーが登録したキャラと全く同じ姿のNPCが会話してくる確率は低くない。 女パイレーツだけ立ち絵が新規、新規参戦であるケンカクの姿が見当たらないのにガンナーは二人登場する、立ち絵で出てくるNPCに無名のキャラが混ざっている、立ち絵が無い台詞だけのモブも会話に混ざる等、統一感も無い。 冒険者達の扱いもプレイヤーがダンジョンの奥に辿り着いた時に既にボスにやられている等かませ同然(*4)。 このためデザインを流用しているにもかかわらず、実際に共闘が行えるシーンはごく一部に限られる。この点は勿体ない所。 とどめに各施設でNPCの話を聞ける機能が削除されたため、本作のNPCの設定の薄さはシリーズ随一。思い入れの持ちようがない。 ごく一部の依頼で登場する他は数パターンの会話しか無かった初代SQのNPCの方が情報が多いと言えば分かるだろうか。 酒場の娘のムッコランなど立ち絵が好評なNPCもいたのだが、本当に立ち絵だけしか語る物が残らなければどうしようもない。 ダンジョンをうろついているNPCのしゃべり方も男女共に前作よりバリエーションが少なく、テキストもメインストーリー同様寒い。 ダンジョンの店主もグラフィックは固有のものだが前作とは違い名無しになっている。また多少ストーリーに顔を出した前作と違い、本作では本編と一切関係が無い。さらにBGMが前作の流用のため、ダークな雰囲気の店主に楽し気なワルツが噛み合わない。 + 少しネタバレ 魔族と敵対している精霊族という異種族が登場するが、彼らの立ち絵さえもプレイヤーキャラの流用である。 当然、本家シリーズではこういったケースにおいて別の立ち絵が用意されていた。人間でないのだから当たり前である。 会話に出てくる精霊族の里もゲーム中に登場しないし、種族独自の技も立ち絵の会話イベントで処理されるため、ゲーム中ではプレイヤー達と同じような性能でしかない。 人前で正体を明かす事が禁じられている割に、クリア後のイベントで堂々と顔を出して依頼を頼みに来る。設定が悪い意味でいい加減。 過去作品で馴染みのある、場合によっては本作でパーティ入りさせているキャラの立ち絵を勝手に設定上異種族にされたプレイヤーのやるせなさは言うまでもない。 設定と仕様に違和感がある。 中盤に「ここからは他のギルドが建てた足掛かりとなる砦も無い未知のダンジョンだ」と言われるが、それまでのダンジョンにも最初から砦が建設されていた事など一度もない。 DOEが地上に出ると全滅扱いなのに、船でダンジョンへ向かう必要がある程にダンジョンと街との物理的な距離があるのも相変わらず。 何の前触れやイベントどころか一言の会話すらなくサブクラスが解禁されるのは最早細事か。 こうしてSQあるいは前作の雰囲気への期待や、プレイヤーが各職業の立ち絵に込めた思い出さえも壊されてしまうことになる。 前作と比べても雰囲気が一変して薄い文章となった上で説明不足が目立ち、それでいて相変わらず設定倒れのままと全体的に悪化している。 見知った立ち絵で気が削がれる話が繰り広げられるのは致命的であり、言葉を選ばず言えば出来の悪い二次創作を読まされている気分になる。 擁護しておくと、冒険を終えた後に温泉旅館で休息する等の雰囲気作り、ダンジョンの途中でミニイベントが挟まる点、世界樹に辿り着くためのトリックの真相等、評価点自体はある。 前作の課題点は殆どが未解決 前作でプレイの妨げとなった数多くの問題点は上記の改善点を除き基本的に手付かずである。詳細は前作の記事を参照。 相変わらず頭の悪いAI。前述の通り改善点は見られるが、煩わしさに悩まされる事は変わりない。 とにかく突っ込むせいでチュートリアルの「素振りして待てば先制攻撃が出来る」をAIが実践出来ていない。 敵の種類によって行動パターンを変えることもない。カースメーカーはDOEに状態異常を決めてバリアを剥がすという仕事を放棄しがち。 結晶床を同じキャラが10歩以上連続で踏むとTP回復値にボーナスが付く仕様上、AIに結晶床を踏んで欲しくないケースもしばしば。 通路でAIが勝手に並び方を変える事があり、しかも後衛職を敵の矢面に立たせたり細かい並び替えが不可能になったりと逆効果でしかない。 AIの細かな挙動を設定出来るようにしてほしかったという希望は少なくなかったが、結局叶わずじまい。 AIに指示出来る号令に必要なブラストゲージは人数が多いほど溜まりにくいので尚更不便が目立つ。 リーダーが状態異常になった際に治るまで操作不能になる。 その対策となる筈の仲間への割り込み指示の仕様が全く改善されておらず、死にシステムなのも相変わらず。 ちぐはぐなダンジョン周りの仕様。 8人防衛戦や倉庫砦などの死にシステム、経験値が種類毎に一定なので敵が強化されるにつれ釣り合わなくなる、出現するモンスターがずっと同じ、泥棒する程ダンジョン店の品ぞろえが魅力的でない等。 倉庫砦にはダンジョン内にアイテムを置いておける機能があるが、置いた場所に階段が出来た場合に置いたアイテムが消失するバグがある。 長い一本道の先に生成される行き止まり、DOEがダンジョンに出現しなくなる現象(通称・枯れる)など、前作で大顰蹙を買った仕様すら改善されていない。 ダンジョン毎の差異が無い事による水増し感。 一応「呪いの洞窟」という呪われた装備を投擲すると即死効果が付くダンジョンがあるが、おあつらえ向きな呪われたアイテムを投擲してくる敵は登場せず、DOEには結局即死は無効、とイマイチ個性が薄い。特殊なダンジョンも結局これしかない。 マップの生成パターンが規則的なので下り階段の位置が推測出来てしまう。 FP周りの仕様の問題や違和感。 ダンジョン内で入手可能な食糧が大小2種類のパンだけで、『シレン』の「草」にあたる飲み薬にもFP回復効果が付かないまま。 それでいて無料で貰える弁当は4つに増加。持ち込み可能な通常ダンジョンでは増々FPが飾りになった。 一方で結晶床の仕様変更によりほぼ食料でしかFPを稼げなくなったため、リセットダンジョンの少人数プレイでは前以上に運次第で飢餓に悩まされる。 リーダーは負担が大きいので一人だけ腹が減るという設定なのに人数が多くてもFPの減少量が同じな結果、人数が多い方が食料不足に悩みにくい、という違和感は相変わらず。 基本的に命中率が低い。終盤になるにつれて目に見えて当たり辛くなる。 AGIに関する補正の設定をミスしたのではないかと推測されている。 各種状態異常で必中に出来ないのも相変わらず。導入すれば明確な対策になったのだが……。 睡眠が強すぎる。 行動不能かつ殴っても解除されないため、毒以外の状態異常の上位置換と言って差し支えない。 さらに何故かDOEが共通して持っていた睡眠耐性が削除されてしまった。 毒ダメージで倒れた敵や自爆した敵から経験値が貰えない。 毒ダメージが有効な敵が実際に存在し、またAIは敵の自爆条件を考慮せずに刺激してしまうので尚更気になる。 ゲームのテンポが悪い。 露骨に処理落ちする。少人数では問題無いが、4人パーティで通路をダッシュすると処理落ちが良く分かる。 お宝フロアでは確実に処理落ちする上、通常フロアで常に処理落ちしているとモンスターハウスがあると分かってしまう。 単純に動くキャラの数が多い上、効果を一個ずつ表示する等スキル毎に掛かる時間が長く、見ている時間が長い。 本作の新技の中では、地面を揺らして部屋のメンバーを打ち上げて移動させる敵のスキルのテンポが悪い。着地→倒れる→起き上がる、を人数分繰り返す。 リーダーの画面外での攻防は一瞬で処理される、攻撃の号令等は効果をまとめて表示してくれる等、これらの問題に付随する技術的な問題や拘りも無いので尚更気になってしまう。 鍛冶バグの存在 装備中の武器や盾に鍛冶を行うと、キャラの攻撃力が永続的に増減してしまうバグが存在する。 攻撃力の値は本来はキャラのSTRと武具の攻撃力及び鍛冶枠のSTRやATKを合算したものが表示され、装備を全て外せばキャラのSTRと同じ値になるが、バグが起きたキャラクターは装備を外した状態でもSTRと表示される攻撃力が異なってしまう。 Lv1のキャラに一、二回攻撃力減少バグを起こすと攻撃力の表示は0だが処理上はマイナスになり、ゲームの再起動後に999になってしまう。 ただしレベルアップにより実数値がプラスになった後で再起動すると戻ってしまう、リセットダンジョンでは値が修正される、そもそも999という数値でもクリア後ダンジョンの無双には程遠い(*5)、と悪用出来る場面が限られるのが救いか。 勿論、攻撃力増加バグに関しては言うまでもない。前作に引き続きバグで宝典集めの意義が消滅してしまっているのはいかがなものか。 攻撃力に留まらず、ステータスの変化は見られないにも拘わらず受けるダメージが永続的に増加したとの報告もある。 攻撃力に関してはバグを逆に起こす事で増減値を戻せるものの0に出来るとは限らず、耐性面ともなればバグの発生の有無すら確認が難しい。 装備から外した状態での鍛冶を徹底すれば回避出来るが、この仕様が判明した時点で既にバグが発生していたプレイヤーは多く、完治させる方法も見つかっていない。自分のキャラが信じられなくなるという点では深刻。 現在のレベルや装備等からステータスや耐性を計算せず、逐一キャラクター自体に上書き処理を行っているせいで発生したという意味では前作と同じ失敗と言える。 ステータスの扱いの格差 TECが回復スキルの回復量に関与しない。属性攻撃で受けるダメージにも関与しない。 ソードマン等の前衛職でもTPがさほど低くなく、またTP回復薬のアムリタが安価で持ち込み可能なため、問題無くサブクラスで回復役を任せられてしまう。 属性攻撃を使わない職業のTECは飾りになってしまう。 LUCが影響しそうな状態異常付与率やランダム要素がLUCに無関係な事が検証で明らかになった。 武器に鍛冶で付与した追加効果の成功率には影響があるが、スキルで状態異常を与える職業にとってLUCが不要となってしまった。 TEC同様、TP以外は前衛職でも問題無く補助役が務まってしまう。 VITの影響が大きい。物理攻撃に限らず属性攻撃で受けるダメージにも影響し、また少しの値の差異が大きく影響する。 キャラのSTRやTEC・武器の攻撃力は平然と200~300になる一方、VITや防具の防御力はLv99・最高級防具でも70前後。『シレン』式のダメージ計算では防御力1あたりの影響が大きいゆえの調整だろうが、並んだステータスのスケール感が統一されていないのはいかがなものか。 VIT特化職のパラディンですら、VITよりも他のステータスのほうが高い。シリーズ経験者にとっては非常に違和感が強い。 結果、装備品や鍛冶で同じ値だけ伸ばすなら重要性はVITが圧倒的である。 過去作品の感覚と過不足の無い仕様で扱えるのはHP、TP、AGI、STR位しかない。 AGIについては、リーダーはターンの最初に行動出来る点、AIとの連携が取り辛い点、命中率のカバーにはHIT鍛冶や必中技など他の手段の方が有効、などの理由により本家ほどの重要性は無い。 STRに関しても、クリア後には敵ステータスのインフレのため、即死鍛冶を付けた通常攻撃で即死させるのが一番手っ取り早いという有様。 クリア後ダンジョンに鍵を持ち込む事でステータスを上げる宝典が稼げるようになるが、限界を超えたステータスが意義を持つ程に強いボスも存在せず、自己満足の領域。鍛冶バグの存在も白ける所。 素材関連の杜撰な設定 大半の条件ドロップが名前に反して「雷属性で撃破」になっているという信じられないミスがある。 具体的には「斬られた前翅」「呪われた後足」といった素材が該当する。「落とさない素材があったらとりあえず雷で倒せ」というアドバイスが有用になる有様。 それでいて文章通りの条件で落とす素材や、意味深な名前なのに普通にドロップする素材も存在するため、プレイヤーは疑心暗鬼に陥ることに。 素材の名称は基本的にシリーズ過去作から流用しており、そちらでは名前通りの条件でドロップするものであった(「切断された角鹿」は「斬属性で撃破」、「封じられた黒爪」は「腕封じ状態にして撃破」など)。これらが名前だけ流用されたために違和感が生じている。後述の図鑑の文章の矛盾と併せて、雑な仕事と言わざるを得ない。 売却しても商品が販売されない素材が大量に存在する。 種類が多いドロップ素材や採集素材の殆ど、本作で新規にたくさん追加された採集素材の全て、本編クリア前に出現するDOEの素材の全て、これらが実質ただの換金アイテムである。 当然ながら過去作では換金しか用途が無い素材は数えるほどしかなく、採集やモンスターから入手する素材はほぼ全てが武具や消費アイテムの販売解禁に結びついていた。特にFOEの素材で作れる武具は概ね優秀であり、FOE打倒に挑戦する意義の一つであった。 対照的にごく一部の素材が多数の武具の作成に使われるため、重要度の差が歴然としている。配分が悪過ぎる。 最終装備も大抵は隠しダンジョンの通常モンスターの素材から作れてしまう。しかもシリーズ伝統の強敵、三竜の素材の武具よりも強いものが。 その一方でクリア後に多数登場する再戦可能なボスの殆どはそもそも素材を落とさない。再戦出来る意味が無い。 貴重な武具の入手がメリットの薄い苦行だった前作、そもそも貴重な武具を殆ど売り出さなくなった本作と、もう少しまともな調整は出来なかったのだろうか。 以上の要因による弊害は無意味な素材の大量追加による水増しに留まらず、条件ドロップ獲得への試行錯誤の過程が否定され、本編攻略上でDOEを撃破するメリットが消滅し、素材を売った際のワクワク感の無さがシリーズ随一となる惨事を引き起こした。 矛盾だらけの説明文 モンスター図鑑の解説文にシリーズ過去作のものをそのまま流用しているものが多い。 条件ドロップを示唆した文章も当然そのままで、前述の条件ドロップのミスリードに拍車を掛けている。 本作で新規に書かれた文章も「スキルを封じないと倒すことは難しい」などとメタな説明で世界観を壊してくる。そしてその文章を流用。 この点、ゲームシステム中の用語をそのまま使わないように徹底されていた本家とは雲泥の差である。 武具の説明文と必要素材がまるで噛み合わない。 例えば「獣の角から作る」と書かれた武器に必要な素材が虫の殻と動物の皮であるなど、数えきれないほどの矛盾がある。必要素材が変更されたのに出典の文章をコピペしているのが原因。 素材と対応する商品の種類と説明文を絡めて雰囲気作りのフレーバーとする拘りは世界樹シリーズの定番だっただけにかなり残念。そうでなくともやっつけ仕事である。 スキルの効果が説明文と食い違う。 「状態異常を確実に付与する(ただし敵に耐性が無いという前提)」「部屋のメンバーを回復する(実際は周囲3マスまで)」「敵を倒すと効果がある(隣接している時のみ)」「物理防御ブースト(仕様上属性攻撃も軽減出来る)」など。 バグが少なからずあったりプレイヤー側の意欲的な検証が求められたりするのは世界樹シリーズには珍しくないが、本作では不親切を通り越した説明ミスも散見される。 各職業の作り込みが甘い ガンナーが弱い。 前作では銃による遠距離攻撃が可能というメリットによりステータスの低さをカバーしていた職業であり、それでいて本作でもステータスのテコ入れがされなかった結果、当然ステータスで勝る他の職業のサブクラスにガンナーを付けた方が強いという事態になり、ガンナーをメインクラスに据える意義が存在しないとさえ言われた。 出身作で非戦闘員で本作でも援護要因であるファーマーあるいは後衛専門の術師職のサブガンナーにすら攻撃性能で劣ると言えば、そのステータスの貧弱さが伝わるだろうか。 追い打ちのように職業間で異なるレベルアップの速度も遅い、腹持ちは前作から悪化して最低クラス、後述のように専用ブラストスキルが死に技など逆の意味で隙が無い。 ステータスの設定がおかしい。 シノビより速いパイレーツ、妨害専門なのに属性攻撃職よりTECが高いカースメーカー、殴りスキルがあるのにSTRが底辺レベルのメディックなど、経験者ほど違和感が残る。 何故かレベル帯による成長曲線がある。特にアルケミストは要となるTECが晩成型で、中盤ではフーライ等の前衛職にすら劣るという意味不明な調整のため、クリア後まで不遇とされる。勿論リセットダンジョンにも不向き。 ステータスだけで言えばほぼ上位置換にある職業の関係も前述を含めいくつかある。サブクラスでもスキルを十全に使用出来るため影響が大きい。 具体的にはケンカク<ソードマン、ルーンマスター<カースメーカー、ガンナー<パイレーツ等で、いずれも一つ以外は全て上回る。 中でもソードマンは前述の理由により飾りであるTECとLUC以外が全て高水準、STRはトップクラス、本家では底辺クラスだったTPすら平均以上なため、前衛としては満場一致で最強候補という扱い。何かがおかしい。 ソードマンがパッシブスキルを取ると攻撃力でも攻撃特化の筈のケンカクを上回ってしまい、劣るのはLUCだけという状態に。 本家にあった、メインクラスでのみ取得可能な〇〇の心得系のスキルが削除された。 ちなみに前作には同名のスキルが存在した。サブクラスが導入された本作にこそ必要だったのではないだろうか。 それでいてダンサーの「フロアに敵がいるとたまに倍速状態になる」性質はメインクラス限定。当然の様に強い職業として扱われている。 スキル同士を組み合わせ辛い。 パッシブスキルが少なく、ステータスを底上げする各種ブーストスキルですらごく一部の職業しか持っていない。 装備武器依存のスキルが多く、9割以上を占めるクラスが4つ程ある。 サブクラスの方が使いこなせるスキルはともかく、メインクラスでの運用が難しいスキルがあるのも問題点。 ケンカクは二刀流だと一刀流のスキルが使えないのに一刀流と盾は併用可能(つまり一刀流が両手持ち扱いという訳でもない)、シノビの刀が不要に見えるスキルが刀専用など、余計な制限が目立つ。 細かい所では、プリンセスのとあるパッシブスキルを習得していると一部職業のチャージ動作があるスキルが不発に終わるというバグも存在。 結果として、スキルポイントが少ないためやりくりが厳しそうに見えて、実際は選択肢が限られるという事も。 一部の武器種が弱い。 拳装備では両手を使うために性能の高い盾が持てないにもかかわらず、ガンソドや二刀流のような攻撃性能も持たない。そもそも刀に攻撃力で劣る。 槌は攻撃力がイマイチで空きスロットも少なく、鍛冶で攻撃力に特化した杖にすら攻撃力で劣りかねないほど弱い。ちなみにこれは前作と同じ。 誰がどう見ても死んでいるスキルが存在する。 ソードマンのリンクスキルはあらゆる攻撃に追加ダメージが発生するようになる状態異常という扱いであり、DOEやボスには効き辛い。攻撃技なので本作の命中率の低さも響く。 リンクの追撃ダメージを伸ばすパッシブスキルが、リンクスキル使用者でなく追撃したキャラが所持していないと発揮されないという嘘のような仕様があり、真価を発揮するために専用パーティが要る。 そもそもボスのHPが低い傾向にあるため、お膳立てに成功してもその火力を発揮しきる前に倒せてしまう。大型モンスター特攻の攻撃スキルで最初からガンガン殴った方が早くて確実。 しかも何故か威力がTEC依存になっており、本職を含む剣・突剣装備の前衛では使い辛い。一部サブで雑魚戦の属性攻撃として用いるのがやっとで、リンク特化職の居場所が無い。 フーライの一部スキルが物理攻撃ツリーの最後にあるのにTEC依存、しかも高いコストに威力と攻撃範囲が見合わないと散々たる性能。 前述の通り倍速化はメインダンサーのみの特権にもかかわらず倍速化する確率を上げるパッシブスキルが存在し、当然サブで取っても何の意味も持たない。倍速化するようになる効果を持たせてもよかったのではないだろうか。 各職業専用のブラストスキルの格差が大きい。 効果がランダムな上にデメリットも混じるパイレーツ、たった一体しか無力化出来ないガンナー、部屋対象攻撃だが威力が通常攻撃より弱いケンカク(*6)等の死にっぷりが深刻。 他の職業のブラストスキルならば部屋中の敵全員を対象とした大ダメージ攻撃や無力化、あるいはパーティ全員の大幅な強化が行えるため、比べるまでもない。 総じて、サブクラスが初めて導入されたSQ3よりも調整が甘いと言わざるを得ない。 「考えている時が一番楽しい。実際に試すと仕様に裏切られる」とはプレイヤーの言。 上記の問題点の多くはサブクラスがあることによるものなので、サブクラスがあること前提で職業構成がなされていないということである。 クリア後の徹底した水増し + ややネタバレ注意 クリア直後に挑めるダンジョンのボスがラスボスの色違い。 説明文を読む限りラスボスと同等の脅威のように思えるが、NPCの反応は一切無い。ここでも設定倒れ。 かつてのボスから「何故か自分の分身が出現したので倒しておいてほしい」と手紙が届くという意味不明なシチュエーション。 これならまだ本人がリベンジしに来た方がマシに思える。勿論ボス戦は使いまわし。 そして撃破後に特に連絡は来ない。分身した原因等も一切判明しない。色々と放り投げすぎである。 以前のダンジョンから再登場するモンスターの割合がどんどん増えていき、新鮮味が薄れる。 中でも厄介な雑魚の代表格であるライデンジュウはクリア後ダンジョンの殆どに顔を見せる程。 途中からダンジョンの雰囲気が過去作を含むそれまでのダンジョンのランダムな使いまわしで構成されるようになる。当然のように突入時の一枚絵も存在しない。 クリア後からしばらくダンジョン攻略を進めていくと、モンスター図鑑のボスの項目の最後が早い段階で埋まる。ストーリー中のボスの間に不自然な空白が残っているのと合わさり、「残りのダンジョンにはもう使いまわしかコンパチのボスしかいないんだな」と推測出来てしまい、実際にその通りになる。最後の最後のボスですらストーリーの道中ボスの使いまわしとはいかがなものか。 裏ボスに当たる強敵がこのコンパチボスラッシュの手前で既に登場してしまっている事も蛇足っぷりを加速させる。 前作のボスを全てリストラした上で水増しをするという選択は理解に苦しむ。 リセットダンジョンの作り込みの甘さ 敵のバランス面に関して。 1Fに初期装備での殴り合いでは太刀打ちできない程の強さの敵が登場するため、開幕が運ゲーと呼ばれる始末。別な意味でリセットダンジョンと化している。 職業次第で倒す手段はあるものの、その特定の職業を入れなければ運ゲーを強いられる事実に変わりはない。 前述の「ランダム対象多段スキルが集中して出合い頭に即死」がここでも襲い掛かる。これは対象が前衛なのでまだマシで、「出合い頭の貫通突進攻撃で後衛がまとめて即死」も十分にあり得る。 十分な耐久力を確保出来ていない場合は通路の高速移動すらリスクが伴ってしまう。 モンスターが強化される旨のメッセージの表示が無く、より深い階層で以前と同じ種類のモンスターに出会っても強さを測り間違えやすい。 容赦なく即死攻撃持ちの敵が出現する。というかリセダン限定の敵が即死攻撃持ち。 経験値がモンスターの強さと割に合わない。 持ち込みありダンジョンと登場順(≒強さ)が異なるのに経験値がそのまま。深層での強化も経験値に反映されない。 最長にして最難関である99Fダンジョンの終盤は苛烈を極め、十分に装備とレベルを整えた後衛が即死しかねない威力の範囲攻撃を持つ敵が大量に出現する。 いくら即降り推奨としても数値調整を放り投げ過ぎである。 一度出会ったDOEから逃げられない。 3つある内の最初のリセットダンジョンだけはDOEが出現するのだが、同じ階層で遭遇した後は階段の上り下りに着いて来る仕様上、一度出会ったら倒さない限り延々とDOEに追い回され続ける。そしてアリの巣構造の先を見通せないためにDOEとの接触を完全に避ける事は不可能。 武具に関する問題。 剣が多く手に入る一方で銃、刀、盾がとにかく出辛い。数十階降り続けて1個手に入れば御の字というレベルで、ある程度強い物となると滅多に出ない。 職業によって使える武器の種類は限られているのに、パーティ編成に依らず出現率も変わらないので、余計に出にくく感じる。 リセットダンジョン内での鍛冶が不可能で武具の空きスロットを埋められない問題もそのまま。 せっかく鍛冶に必要な素材を採集素材に一本化したのなら、リセットダンジョン内でも採集スキルに意義を持たせられたと思うのだが……。 逆に二刀流や盾装備の有用性が薄れ、拳装備が普通に頼りになる等、持ち込みダンジョンと違った活躍の場が与えられているとも言える。 道具に関する問題。 ブラストスキルで所持品の呪いを全て解除しても呪いの有無を示す「?」表記はそのままなため、後から同じ種類のアイテムを手に入れた際にお祓い済みかの区別が付かなくなる。 使用対象を選ぶ系統の巻物を読む前に「読む」のボタンが灰色になっている事があり、押すと「呪われているので読めない」と表示されるため、判別も使用もしていないのに呪われていると分かってしまう。 最下層にある宝物庫から宝箱を得るための鍵の入手も運次第。眼前の報酬をむざむざ逃す事で踏破の喜びに水を差されて誰が楽しいのか。 容赦無く行き止まりが生成される誰得仕様も相変わらずで、十階以上の逆走を強いられる事態が平然と起こる。 先を見通せないアリの巣構造の都合上、対策は無い。実質的な深さはランダム生成のご機嫌次第と割り切るしか無い。 二度目以降に訪れるフロアは結晶床やアイテムが全て消滅する上に敵が少ないため、落ちているパンからのFPや交戦でのブラストゲージも得られず、ソロプレイでは餓死に直結しかねない。 SPに関するバグ。 前述の通りSP床を踏む事でスキルポイントを入手出来るのだが、現在のレベルと比べて多すぎるスキルポイントがレベルアップで減ってしまうバグが存在する。 スキルポイントを溜めておき、一定のレベルに達すると解禁されるスキルに多く振りたい場合に影響が出てしまう。 ローグライクでは運も実力の内とは言うものの、その言葉ではカバーしきれない作り込みの甘さがあるのもまた事実。 テンポの悪さも合わさり挑戦に掛かる時間は本家ふしダンより格段に長く、「運が悪かったのは仕方ないから次は上手くやろう」と思わせるには至っていない。 その他問題点 UIが悪い。 状態変化(効果を発揮しているバフデバフを示す)を見るまでに項目選択を3回経由する手間が掛かる。シリーズを通じて肝となる要素だけに煩わしい。 ページ送りが上下とstartの同時押しで使い辛い。使用頻度が高いのに気軽に押せない配置になっている。 ギルドの冒険者の並びが登録順でなく職業順で、並び替えも出来ない。後から冒険者を追加すると強さがバラバラに並んでしまう。 B+Yでメッセージ閲覧するにはBから押す必要がある等、ショートカットで同時押しする際の押す順番が決まっている。単発では動作しないボタンでもこの仕様になっており、慣れないと戸惑う。 攻撃力が上昇する防具の場合、防御力と攻撃力の数値が交互に点滅して表示される。一定時間待機しないと確認出来ないため不便。 文字入力の際に漢字が予め用意された100種類程度からしか使用出来ない。本家では新世界樹の時点で変換機能は搭載されている。 防具に武器のものと同じ属性付与の鍛冶効果が付いている事があるが、何の意味も無い。 また、行動キャンセル耐性、武具外し耐性、爆破耐性などのアクセサリーが役に立つシチュエーションが限定的過ぎる。 DOEが結晶スポットに向かって移動し、結晶を食べてマップ上で凶暴化するようになった。これ自体は新要素に伴う変更点でしかないが…… DOEが一つのフロアに集まり過ぎるとフリーズする現象が前作と比べて現実的な確率で起こるようになった。4体集まると確実に止まる。 DOEがプレイヤーと接触する機会が減ったため、時間経過により次々と自然消滅してしまい、DOEが枯れてしまう速度が相対的に早くなった。特にクリア後のフロア数が多く深いダンジョンで顕著。 そもそも砦でDOEを防ぐというゲームデザインにもかかわらず自然消滅する、DOEが枯れるといった仕様がそのままなのがおかしいのだが。 モンスターの登場順に違和感がある。 色違いのモンスターのうち過去作で上位種だった方が先に登場する事がしばしばあり、経験者ほど印象とのズレが生じる。 単に使用技が違うといった差ではなく、ボールアニマルとアーマービーストといった配色や外見、ドロップする素材の名前で明らかに格付けが意識されているモンスター間で起こっている。 本家では通常モンスターとFOEの命名に傾向を持たせて強敵感を演出していた事をスタッフが理解していなかったのではないかとさえ思えてしまう。 あの赤獅子が単なる序盤の雑魚に成り下がっている。出身作では通常モンスター中最強を誇り、前作では店で泥棒した時に登場するという破格の扱いを受けていただけに、この没落ぶりには違和感が強い。 同じ名前の敵でも作品ごとに強さが異なるというケース自体は世界樹シリーズでは珍しくなく、ある作品で地味だった雑魚が後の作品で凶悪な難敵に変貌するパターンも存在する。当ケースはその逆パターンによるサプライズを狙っている可能性も考えられるが、結局のところプレイヤーにとっては驚きよりも違和感が勝る結果となった。 図鑑にクリア後ダンジョンのDOEが序盤のDOEに挟まれて2番目に載っているという妙な配置がある。 それでいて強い違和感を抱かせる事に付随する意味が特に無いため、良い印象が持てない。 発売から約一年が経過しているSQ5の職業やモンスターが登場しない。 ちなみに出身作の武器は一部が採用されており、その説明文に前述の通りSQ5のモンスターの情報がコピペされているので世界観が異なるという言い訳も通じない。 お金のバランスが極端。 消費するお金のスケールの伸びが非常に緩やかであり、一度余り出したら足りなくなる事はまずない。 料理も最初こそ高めに感じるが最後までさほど値段が変わらず、印石の合成に掛かる価格は個数に依らずまとめて一律800enのまま。TP回復薬のアムリタが個数無制限で75enなのを筆頭に前述の世界樹の葉が250en、睡眠の巻物はダンジョン内の店限定とはいえたった40enなど値段設定が道具の価値と対応していない。 初期に売り出される武具こそ1000en台と高いが値段の上昇する幅が何故かどんどん緩くなっていき、最高でも9999enしかない。刀に至っては7割近くの種類が9000en台という適当極まりない設定。 入手する金額のスケールの伸びも本家より緩やかなのだが、それにしても価格の上限を付けた意味はあったのだろうか。 これらは前作とも共通だが、前作での大きなお金の使い所だった街の発展要素がお金を使わないクエストに変更されたのも大きい。 逆にリセットダンジョンでは武具のプラス値の合成と印石合成のために金欠に悩まされることも。 サブクラスはレベル20以上でないと活用できないため、リセットダンジョンに新しい冒険者を登録してすぐにサブクラスを付けて挑む事が出来ない。 普通のダンジョンとは異なるパーティを組む事が求められるため、不便である。 あらかじめ登録だけしておけば一部の経験値が入ってくるので用意は可能。 図鑑コンプリートが難しい。 特にリセットダンジョン限定のDOEと巻物に関しては祈るしかなく、かなりの試行回数を要する。デメリット効果の巻物を求めて延々とリセダンを彷徨う事に……。 モンスター図鑑のドロップする素材の項は入手していなくても一度倒せば全て記録されてしまうので、どのモンスターの素材が未入手かは宿でアイテム一覧を外部の攻略情報と照らし合わせないと確認出来ない。 この点、スキルで未知の敵の情報だけを得ても戦闘後にリセットされるよう配慮されたSQ5どころか、特に工夫の無いSQ1等よりも悪化している。 これでも素材を全てドロップさせる消耗品があるため前作よりはマシだが、リセットダンジョンはどうしようもない。 武具のデザインは前述の通り概ね評価点ではあるのだが、ダイコンと揶揄される世界樹の剣、まんま丸太な世界樹の戦槌、三竜の頭部を模したためお楽しみ武器寄りのキャラクターグッズに見える三竜の武器など、最強格の武器に格好悪いデザインが集中している。 DLCクエストの敵「ニジプーカ」のドロップ素材から購入可能な筈のレベル上げ用アイテムが設定ミスで店に売り出されない。前作に引き続きあんまりである。 同様に、購入に必要な素材が図鑑で確認出来るが店で売り出されない道具が何個か存在する。 ギルドカードの保存枚数が20枚までと前作の40枚より半減している。 総評 フルプライスどころか商品としての最低限の作り込みすらなされなかった手抜き作品。 プレイヤーが抱いた疑問は全て「仕様。制作側が何も考えていなかった」で返され、数々の期待は漏れなく悪い意味で裏切られる。 ストーリーの主題は王道と言うより積極的にどんでん返しを狙ったものであるが前作のほうがマシだと感じるほどテキストの質は悪く、むしろ作中のあらゆる説明文が信じられない完成度の低さの方が体現しているという皮肉な結果になってしまった。 ふしダンと世界樹の相性の悪さに対する新たな解答を示せず、本家はおろか前作を含む過去作品の反省を殆ど生かしていない点も落胆する所。 一方でゲーム性は粗過ぎた前作から進歩しており、味方を押す操作の追加による選択肢の増加、 新モンスターに伴う難易度の上昇、サブクラスによる可能性の広がり、そして待望のリセットダンジョンと、 長時間ハマってしまう要素はあるが、それも前述の数多の欠点を全て許容出来るという前提が付く。 その上で真面目にやりこもうとした分だけ作りの雑さが次々と分かってしまう、正に罠ダンジョンのような作品。 余談 発売二か月後に修正パッチが配布された。 放置された前作よりはありがたいが対応は早いとは言えず、また問題点はパッチだけで改善するような量では収まっていなかったというのが正直な所。 主に前述の鍛冶バグやDOEの集合によるフリーズ、スキル説明文の誤植に手が加えられた。 しかし鍛冶バグがこれ以上起きなくなるだけで既に発生済みのバグが修正される訳でなく、むしろ永遠に直せなくなってしまう。根本的な解決は出来なかった模様。 前作に引き続き、発売一か月前に「M.S.S Project」による実況プレイ動画がニコニコ動画に投稿された。 揃って前作経験者かつ然程バランスが悪くないパーティ構成だったにもかかわらず、前述のチュートリアルのボス戦では長考の末にあわや全滅という所まで苦戦していた。動画的には盛り上がる展開かもしれないが、発売前から調整不足を露呈したともいえる。 先着購入特典はシリーズ10周年楽曲人気投票で選ばれた30曲を収録したベストアルバム。 初回生産限定版の限定デザインBOXにはシリーズ総集の240Pという大ボリュームのキャラクターアート集が入っている。資料集が発売されなかったSQ5のキャラアートはここが初登場。 前作及び発売後の悪評もあり、限定版は売れ残った上で発売一か月後には半額以下に値崩れした。通常版も3か月後には通販で2000円を切る有様であり、最早ゲームはCDとアート集のおまけといった扱いである。 ガンナーは性能面に留まらずストーリー中でも不遇。 加えて「リセットダンジョンにガンナーを連れ込み、初期装備の銃を他のサブガンナーの職業に渡した後に死んでもらう」という血も涙も無いが有用な戦略が提唱された際、これが「銃を盗まれる、最終的に病院送り」という作中でのイベントと一致し、妙な笑いと悲しみを生んだ。
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 HD REMASTER 機種:NDS,NS(HDリマスター),PC(HDリマスター) 作曲者:古代祐三 発売元:アトラス 発売日:2008,2023(HDリマスター) 概要 「世界樹の迷宮」シリーズの2作目。 前作のテイストをそのままに、インターフェイスの改良や新職業の追加、各職業のバランス調整などが行われている。 今作のサウンドトラックはPC-8801FM音源サンプリングver.とニンテンドーDS音源ver.が収録された3枚組となっている。 2014年には本作のリメイクである『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』が発売された。 2023年に前作と続作『III』と共にHDリマスターされた。 (前作:世界樹の迷宮 次作:世界樹の迷宮III 星海の来訪者) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 さぁ冒険を始めたまえ! オープニング NDS155位 街景 伝説に名を刻む者 街施設 ギルド 迷宮I 古跡ノ樹海 ダンジョン 1~5F アトラス114位夏222位一面225位 戦場 初陣 通常バトル 前編 第8回792位アトラス62位RPGバトル263位NDS226位通常戦闘曲117位 鉄華 至宝を得よ バトル終了 街景 北に広がる大地 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:昼 迷宮II 常緋ノ樹林 ダンジョン 6~10F アトラス213位 情景 鮮血と闇 イベント 恐怖 戦場 死を呼ふ突風 f.o.e バトル 街景 風は勇者を引き寄せん 街施設 ハイ・ラガード公国中央市街:夜 迷宮III 六花氷樹海 ダンジョン 11~15F アトラス213位冬・雪・氷68位 戦場 悲しき氷の守護者 アーテリンデ ライシュッツバトル アトラス155位 戦場 朱色の雨 ボスバトル 街景 美しく気高き地 街施設 ハイ・ラガード大公宮 迷宮IV 桜ノ立橋 ダンジョン 16~20F 第3回145位第5回139位第6回355位第7回135位第8回175位第9回494位第10回873位第11回672位第14回587位第15回917位2008年23位アトラス75位和風18位癒し286位ダンジョン51位NDS259位 情景 桜と翼 イベント 翼持つ者 戦場 響く剣戟の調べ 通常バトル 後編 第7回952位2008年75位アトラス213位NDS411位 迷宮V 天ノ磐座 ダンジョン 21~25F アトラス114位ダンジョン327位 情景 蒼と銀 イベント 真実 戦場 最後の戦い ラストバトル1 戦場 天の支配者 ラストバトル2 英雄たちの帰還 エンディング1 エンディング284位 迷宮VI 禁忌ノ森 ダンジョン 26~30F 第4回704位 戦場 戦慄 通常バトル 最終層 2008年59位アトラス155位 戦場 散るもかなり 隠しボスバトル キミ達の冒険は終った エンディング2 もう一度挑む日まで ゲームオーバー つかの間の安らぎを ジングル 宿泊 報償 ジングル イベントクリア サウンドトラック 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」オリジナル・サウンドトラック 「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯」スーパー・アレンジ・バージョン ピアノと弦楽器の生演奏による世界樹の迷宮I II スーパー・アレンジ・バージョン
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テキスト集トップへ戻る || アーマンの宿 ネイピア商会 羽ばたく蝶亭 冒険者ギルド インバーの港 ロード元老院 | 瞬く恒星亭 ネイピア支店 天極殿星御座 瞬く恒星亭 -Tavern of The Twinkling Sun- 深都到達後 9F到達後 10F到達後 11F到達後 12F到達後 13F到達後 14F到達後 15F到達後 16F到達後 17F到達後 18F到達後 19F到達後 20F到達後 21F到達後 22F到達後 23F到達後 24F到達後 25F到達後 いわゆる初回に当たる部分はミッション:深都への扉中にあります。 深都到達後 …これまでも樹海で傷付いた冒険者が オランピアさまに助けられて 深都に運ばれることがありました。 戦意を失った冒険者を深都に運び 傷を癒す代わりに、深都に関する 記憶だけ消し続けてきたのです。 酷いと思われるかもしれませんが 皆さんにもいずれ解ります。 それが必要な行為だったことが…。 9F到達後 冒険者さん。 今日もお疲れ様です。 ご存知かとは思いますが 当、瞬く恒星亭では冒険者さんの アイテムの管理も行っています。 持ちきれないアイテムがあるなら ぜひ活用してくださいね。 10F到達後 光輝ノ石窟の探索はどうですか? あの石窟は溶岩が流れていて とても熱いらしいですよ。 そして、周囲の岩は内部から光を 発していて、地下洞窟だというのに 常に明るいそうです。 でも、危険な場所であることに 変わりはありません。 気をつけて探索して下さいね。 11F到達後 あ、(ギルド名)の皆さん。 皆さんは、石窟へ行って フカビトに会ったんですよね? あの真祖は、百年近く前に起きた フカビトとの大戦で、深王さまが 捕らえたのだと聞いています。 そのお陰で、フカビトたちの 活動が大人しくなり 深都は今日も平和なのです。 12F到達後 巨兵ゲートキーパーなら 私も見たことがあります! あの巨大な体に強靭な腕! フカビトが住む場所と石窟との 門番として最適ですね。 いくら冒険者の皆さんが強くても ゲートキーパーには 近付かないほうがいいですよ? 13F到達後 …ゲートキーパーが討たれるなんて これまでなかったことです。 世界樹の力ですぐに 修復されるでしょうが… …これが何か、不吉な出来事の 始まりなんかじゃないですよね? 14F到達後 お帰りなさい、皆さん。 皆さんと同じ、海都からの冒険者が 最近多くなってきました。 深王さまの許可がある限り お客さまが何人来ても 瞬く恒星亭は受け入れます! だから皆さんも、遠慮なく この宿をご利用下さいね。 15F到達後 お帰りなさい、皆さん。 深洋祭祀殿と呼ばれる場所を 探索中なんですよね? オランピアさまから 聞いたことがあります。 あそこはフカビトの巣だと…。 危険だと思いますが、フカビトを 倒すためなら、精一杯努力して 頑張って下さいね。 16F到達後 お帰りなさい。 (ギルド名)の皆さん。 海都から来られた皆さんは やはり元老院を信用してるのですか? 深王さまほど人類の未来を考え 行動されておられる方は いらっしゃいません。 その事を、肝に銘じて 皆さんも行動して下さいね。 17F到達後 海都ルート …皆さんはやはり 海都の人間なのですね。 オランピアさまから聞きました。 皆さんが深王さまの頼みを 断ったって…。 …深王さまの言葉に従わないなんて 正直皆さんには失望しました。 深都ルート あ! お帰りなさい、皆さん! お怪我はありませんか!? …良かったぁ、お元気そうですね。 フカビトたちの住む遺跡を突破したと 聞いて心配してたんです。 怪我ならいくらでも治せますが 死んでしまったら、流石に そういう訳にはいきません。 一日くらいは、冒険を休んで ここでゆっくりしていても いいんですよ? 真EDルート あ! お帰りなさい、皆さん! お怪我はありませんか!? …良かったぁ、お元気そうですね。 フカビトたちの住む遺跡を突破したと 聞いて心配してたんです。 怪我ならいくらでも治せますが 死んでしまったら、流石に そういう訳にはいきません。 一日くらいは、冒険を休んで ここでゆっくりしていても いいんですよ? 18F到達後 海都ルート …皆さんはやはり 海都の人間なのですね。 オランピアさまから聞きました。 皆さんが深王さまの頼みを 断ったって…。 …深王さまの言葉に従わないなんて 正直皆さんには失望しました。 深都ルート そういえば、皆さんが来た 海都ってどんなところなんですか? …船に乗って色んな国の人が 集まってくる? さすが海都と 呼ばれるだけはありますね。 皆さんも船で、海路復活の航海を しているんですか…。迷宮に海にと 冒険者さんも忙しいんですねぇ…。 …って、えぇ!? 皆さん、船を持っているんですか!? …元老院が船をくれるんですか? ふ、太っ腹なんですねぇ…。 真EDルート そういえば、皆さんが来た 海都ってどんなところなんですか? …船に乗って色んな国の人が 集まってくる? さすが海都と 呼ばれるだけはありますね。 皆さんも船で、海路復活の航海を しているんですか…。迷宮に海にと 冒険者さんも忙しいんですねぇ…。 …って、えぇ!? 皆さん、船を持っているんですか!? …元老院が船をくれるんですか? ふ、太っ腹なんですねぇ…。 19F到達後 海都ルート お帰りなさい。 …皆さんはやはり 海都の人間なのですね。 オランピアさまから聞きました。 皆さんが深王さまの頼みを 断ったって…。 …深王さまの言葉に従わないなんて 正直皆さんには失望しました。 深都ルート お帰りなさい。 (ギルド名)の皆さん。 オランピアさまに聞きました。 皆さんがフカビトを倒すため 白亜の森へ挑んでいるって。 きっととても危険な冒険を 行っているのでしょうが…。 これも世界の平和の為です! 皆さん、頑張って下さい! 私も深都から応援してますからね。 真EDルート お帰りなさい。 (ギルド名)の皆さん。 オランピアさまに聞きました。 皆さんがフカビトを倒すため 白亜の森へ挑んでいるって。 きっととても危険な冒険を 行っているのでしょうが…。 これも世界の平和の為です! 皆さん、頑張って下さい! 私も深都から応援してますからね。 20F到達後 海都ルート お帰りなさい。 …皆さんはやはり 海都の人間なのですね。 オランピアさまから聞きました。 皆さんが深王さまの頼みを 断ったって…。 …深王さまの言葉に従わないなんて 正直皆さんには失望しました。 深都ルート …皆さん、お帰りなさい。 そろそろ決戦なんですよね? オランピアさまから聞きました。 (ギルド名)の皆さんがいよいよ 最後の戦いに近付いているって。 だから、ここでゆっくり休んで 英気を養ってから 冒険に戻って下さい。 皆さんが勝つことで 深王さまの負担が一つ 軽くなるのですから…。 深都ルート(白亜の森の姫君撃破後) あ、(ギルド名)の皆さん! いらしてたんですか! 無事、皆さんが悪いヤツを 倒したと聞きました! その苦労をいやすために 今日はここで ゆっくり休んで下さいね。 真EDルート …皆さん、お帰りなさい。 深王さまとオランピアさまは フカビトを討つために 出陣されました…。 私の知っているお二人は もう戻られない…。 …何故かそんな気がします。 21F到達後 海都ルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 深都ルート あ、(ギルド名)の皆さん! いらしてたんですか! 無事、皆さんが悪いヤツを 倒したと聞きました! その苦労をいやすために 今日はここで ゆっくり休んで下さいね。 真EDルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 22F到達後 海都ルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 深都ルート …(ギルド名)の皆さん! 良かったぁ、無事だったんですね? 皆さんが更に奥へと入って いった日から、深都で地震が 起こるようになったんです。 だから、私、皆さんが心配で… …え、海都に逃げたほうがいい? …何を言っているんですか? 皆さんが危険な場所にいるのに 私だけ逃げる訳ないじゃないですか! …それに、深都には 深王さまがいるんです。 だから、大丈夫です! 真EDルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 23F到達後 海都ルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 深都ルート 皆さん、今日もお疲れ様です。 皆さんはとても危険で大変な道を 歩んでおられると聞きました。 そしてそれは、人類や海都の平和を 守るための道だと…。 …だから、私はいつも通り 頑張って下さい、と応援しますね! 真EDルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 24F到達後 海都ルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 深都ルート 皆さん、お疲れさまです。 今日も地震が頻発していましたよ。 皆さんが冒険に行っている間 まるで何かが反応しているように…。 …私にできることは 皆さんをいつものように お迎えすることだけです。 信じていますよ (ギルド名)の皆さん! 真EDルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 ご休憩、ご宿泊の際は 是非ご利用下さい。 25F到達後 海都ルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 …いつか、終わりは くるのでしょうか? 海都ルート(昏き海淵の禍神撃破後) ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 …けれど、終わりの時が 来た気がします。私も深王さまの 所に行けるのでしょうか? 深都ルート 皆さんは遂に最後の場所に 近付いていると聞きました。 きっと、深王さまも皆さんが 勝つことを祈られているはずです。 だから私も祈っています。 皆さんの勝利を! 深都ルート(昏き海淵の禍神撃破後) あ、(ギルド名)の皆さん! いらしてたんですか! 無事、皆さんが魔の存在を 倒したと聞きました! おめでとうございます! 今夜はゆっくり休んで下さい! 真EDルート ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 …いつか、終わりは くるのでしょうか? 真EDルート(昏き海淵の禍神撃破後) ………いらっしゃい。 ここは瞬く恒星亭です。 かつて、深王さまは私にいいました。 この宿を冒険者のために運営しろと。 だから今もこうしています。 …けれど、終わりの時が 来たのでしょう。 そろそろサヨナラです。
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《世界樹ユグドラフィン》 世界樹ユグドラフィン R 自然文明 (5) 進化クリーチャー:ツリーフォーク/オリジン 7000 進化-自分のツリーフォークまたはオリジン1体の上に置く。 自分のカードの使用コストを最大2まで、少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 W・ブレイカー 作成者:GiS フレーバーテキスト DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」 収録セット DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」 参考 [[]]
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世界樹の迷宮 MoonLight 管理人 Ventus素材区分 U 備考
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加藤 でも想定外だらけだったと思う 小森 まあ、それでも楽しんでもらえてるみたいなね 加藤 僕らが思ってるよりもけっこう多種多様 新納 そうですね 加藤 パーティーとかも結構バラバラ 新納 バラバラ 加藤 ほんっとにバラバラで、まあ一応推奨パーティーとか出しているけど、バラバラ。 ほんとにバラバラなんですよ。それ大丈夫なの?っていうパーティーとかでも結構進めてるみたいだし ? そうですね 加藤 すごいなって思いましたけどね。結構盛り上がったのはそんなとこですかね 加藤 じゃあもう一回 新納さんのところに戻して。新納さんまだいってないですよね 新納 あ、俺の反省会 加藤 反省会 新納 あのー、まあなんつーかねー(暫く沈黙) 加藤 へへへへ 宇田 あんまそこまで深く考え込まれると 新納 いろいろある。ほんといろいろある。 宇田 まあ、ぱっと 新納 まずねえ、スキル系で言うならばね、あの医術防御とか 一同 笑 ? 出ちゃいましたね、いきなり 新納 そう、あとキャンプ処置ね ? あー 新納 あれはねえ、我ながらちょっと。もうあの時はやってる時とかは当然サンプル数も少ないし…あの、 いかんせんね、デバッグ含めたって10人とか15人とかでプレイしてるんで、なんかね、それほど上がってこなかったんですよ。問題が。 小森 俺キャンプ処置は言った気がする 新納 キャンプ処置はね、ごめんあれはね、もう・・・ 一同 笑 新納 あれはちょっとね、もうネタってことでいいんだけど、医術防御に関してはある程度強いのはわかってたんだけどまあ、 ちょっとこれぐらいは残しておこうみたいな気持ちでいたんですよ。なんかぬるくて。 新納 これぐらい残さないと逆に倒せなくなっちゃうんじゃないの、っていう不安が一瞬よぎって 小森 あれ抜きで最後まで倒すってのはなかなか・・・ 新納 そう、小森さんとか逆に割とゆるいプレイだったんで、すごいガンガンに使って倒してたんですよ。 それでけっこう楽しいって言ってたんで残したんですけど、まあちょっと強すぎたなあっていうのはちょっと反省してます。 小森 割と皆ハードコアですよね 新納 うん、まあだからせっかくそのハードコアなゲームを作ったんだからハードコアに楽しみたいって人は、 あれはハードコアを崩したってことに関して怒ってるのはわかる。だから申し訳ないと思ってますよ ? でも僕は別に・・・ハードコアじゃないし、(聞き取れない)さんも 新納 うん、そういう人は絶対にいる。いると思うよ。あとはインターフェースでね、 あの機能つけようこの機能つけようってのはけっこう後の方になったからね。マニュアルに書いてないとかね 一同 ああ(笑 新納 一切記載がないとかね。キャンプでスキルのときとかさ、暗いところ選ぶと(取得に)必要スキルが出るとかさ。 後まとめ売り(Yボタン)とかさ、誰も気付かないとかね、あるんで。そこは申し訳ない 小森 なんか激しく昔っぽいですよね 新納 そこはなんかね。まあでも、便利だから入れていけるの入れていこうみたいな感じでいれたんですけど もうちょっとフォローできればな、という感じですよ 加藤 生々しい。生々しい反省でしたね 小森 かなりピンポイントで 加藤 開発上の本気のアレでしたね 新納 なんかねー、でもそこは今でも心残りなんでね。あとLR(ボタン)の使い道ね。 宇田 ああ、LRの使い道(笑 新納 とかね、なんとかしたいです 一同 生々しかったな 小森 生々しついでこのまま・・・ 加藤 あ、俺か 小森 そう 加藤 俺・・・俺なんだろう。反省。まあ、これは反省なんですよね、基本的にはなんか、一応。 新納 まあ、なんでもいいですよ 加藤 反省かー、結構ね、俺割と満足してる方だと思うんですよね。わりとやってることに関しては。なんだろう 新納 けっこう綺麗にまとまったよね 加藤 結構きれいにまとめれたとは思うんですよね。なんだかんだで結構…でも割と苦労はしてたんですけど、まあでも面白かったんで。 全般的に直してやったんですけど、本当はそこまでやる予定はなかったんですけど、なんか全力でやってしまった。 なんだろう、すごいバランス的に崩壊してるところとかあるから・・・まあ、でも毒とかね 新納 毒良かったよ 加藤 でも毒は俺は、でも結局最初あれなんか「毒が強すぎ強すぎ」っていろんな人に言われて、 実際のときは結構仮の値(あたい)を入れててすっげー強かった 新納 一番最初はね 加藤 すっげーつよくて、あとで直そうと思ってたんだけどなんか皆から割と「あれ?これよくね」・・・なんかもうこれが、いい気がしてきたとか 小森 割とよくね 加藤 で、俺はその時はなんか正直「どうなのかなぁ」と思ってたんだって。あれってたしか25くらうから、 アルケミストだと(レベルが)2とかでも死ぬんですよ。 即死するんですよ。そんなゲームがあっていいのかっていうのもあった。あとなんだっけ、あー、あと俺はなんか休むとでてくるやつ(毒アゲハ) 新納 あれはね、すいませんねほんとに 加藤 あれは小森さんはソーサリーやってりゃわかるって言うんで 小森 花畑で休むやつが悪いっていうのはね、わかる人はわかるんだって 加藤 そう、で、俺は最初にそれやって俺たしか怒ったと思う 新納 怒った。怒った怒った 加藤 あの、あんま俺ないんですよ。怒んないんですよ。感想みたいな、最初やったときに書いて超ぼろくそ書いてた気がする 新納 書いてた書いてた 加藤 ありえねーみたいな。毒の回復もねーのに毒を使ってくるんじゃねぇとか言って書いた 新納 きたきた、覚えてる覚えてる(笑 加藤 あれはそうなんか。あれは思ったね。やっぱりなんだろう。でも反省点でもバランス的な問題では結構あんまり難しすぎてなくていいかな って思うんだけど、なんかスノードリフトとかが強すぎるとかいろんな人に言われたりとかするから 新納 序盤はやっぱスキル選択肢が少ないから 加藤 あ、でもあのちょっとね。やっぱり前半と後半でまあ、プレイヤースキルが上がるのもあるんだけど、バランスがちょっとばらつく、若干 それはすごい、それはもうちょっといい感じに上がっていくなりしたいなと思ったんですよね。 でも1層から2層になった瞬間に、いきなりリセットされたみたいな敵の強さとかは割と狙ってやってて 新納 俺もあれは好きだったよ 加藤 本当?なんか俺マジだいぶ強いぜって言って、2階に行った瞬間「ああ、俺まだまだなぁ、俺ひよっこだったまだ」って 新納 それはいい 加藤 それは別として、けっこう前半と後半でバランス的なテンションがちょっと変わっちゃったのがあれだったかなと思った。 もう少しどうにかしたいかなと 新納 あれはでもスキルゲームの。今回でもほら、アトラスとしてはスキルゲームはじめてだったしさ、けっこうスキルゲームの宿命な部分はあると思うよ 加藤 そうですね 新納 これをどうやってアレするのかってね、けっこうちょっとやそっとじゃわかんない 加藤 でもそれを乗り越えたいじゃないですか、やっぱり。それをなんか俺らはずっとRPG作ってる会社だから答える。こうですって。 新納 たぶん多くの統計取って、結局流れとしてはこうなんだってのがあると思うので 加藤 もちろんありますねぇ 新納 それは一回考えたい 加藤 もし続編とかあるんであれば解答を出したい。スキルゲームのバランスとしての最終的な解答はこう、こうであるというのは、やりたいところがある 新納 すばらしいですね 加藤 なんかチャレンジブルなところとしてだから、ある程度自信はあるんだけどやっぱり納得いかないところはある。 けっこうばらついちゃったところとか、そのぐらいですかね。僕は(この後また途切れる) 新納 もう眠いし 加藤 酒も適当に・・・ 宇田 酒ももう随分はけた所で、どうも本当にありがとうございました 一同 ありがとうございました 宇田 まあ、世界樹の迷宮はまだまだ全然楽しんでいただけてる方にまあ、(聞き取れない)このまま続けていただければと思います。 で、えっと今任天堂インサイドさんの方でやっていただいているトラックバックキャンペーンとかももっと自由に。 ヨイショとかしないでがっつり書いていただいてですね 新納 そうですね。もう気ぃ使わなくてもいいんで 加藤 誹謗中傷でさえなければ厳しくしても別にいいや 新納 やってないけどクソゲーとか書かれると、流石の俺もちょっとどうかと思うけど 加藤 だから言うべきことは言ってくれた方が。見てるし 宇田 そうですね。逆に今後の参考にもなるんで、是非いろいろ書いて。全部読みますんで ? 開発実際見てるからね。みんなガツガツと 加藤 おべんちゃらじゃなくてもあのね、(ミニコミ誌)冊子を当てたりとかして選んだりすることはもちろんあるんですけど 新納 別にね、良い意見とか、褒めてくれるから選ぼうとかないんで 加藤 思ったことを書いてくれれば…面白いコンテンツにしてくれるとたまに光るのがあっていいですよね 小森 なんなんだそれは 小森 やっべー、このテンションどうしよう 日向 みんな食後のテンションね 新納 ちょっと終わりかけてるよね ? 弱い、弱すぎる 宇田 ちょっと盛り上がらないと 加藤 まったり 新納 じゃあちょっと俺真面目な話しようか 一同 どうぞどうぞ 新納 じゃあ真面目な話をするとですね、あのー、まぁ、世界樹もさ、なんつーんですか。 俺が小学校の頃のゲームとかってさ、ファミコンのゲームやったらさ、その話でなんか一晩盛り上がれるしさ。 そのサブストーリー書いたりさ、絵描いたりするじゃないすか。そうしてくれっつう話ですよ。 だからトラックバックとかも、なんでこう、トラックバックキャンペーンとかって無理にする必要なかったんだけど、 こういうふうにやると面白いよってことを言いたかってのがね、 大きいことだし。あのね、自分の脳内妄想とかを存分に語ってくれと。 ゲームってそのためのツールとして今回作った部分があるんだから、面白いのはこっからでしょうって話なんですよ。 だからそのクリアしてスキルがどうこうって話ももちろん嬉しいしね。そうやってもらうのはいいんだけど、 もっとこうクリエイティブっていうと酷いんだけど、なんていうのかね。 ゲームをね、肴にして遊んでくださいっていうことを言って終わりたいですね ? そうですね 新納 だからポッドキャストもそうだけど、我々も自分で作ったゲームを肴にして、 こう喋ってさ、でそれを肴にこう盛り上がってくれる人がいるわけじゃん 一同 笑 新納 それいいんじゃねえの、みたいなそんなもんだと思うんで ? 締まったな、いいかんじに 新納 締まってねえなー、宇田締めて早く 宇田 いや、もうこれで。十分締まったから何も言うことないよ。 えーと、どうもあのポッドキャストの方、こんな開発の人間や広報の人間がだれか声優を連れてくるわけでもなければですね 新納 ほんとだよね、ひでえ話だよね 加藤 全員男だしね(笑 小森 全員25歳以上男子、若さもないし 宇田 ほんとにありがとうございます。これが広報にきちんとなったということが本当に嬉しくてですね、 皆さんにほんと感謝したいなと思っています。 で、ええと最後ですけども、古代さんの曲ではないんですけど古代さんがすごい好きな、 (古代さんの)曲が好きなゲーム開発者がいまして、開発が会社の中に。 コニシという人間なんですけども、彼があのポッドキャストのジングル、一番頭のジングルを作ってくれたんですけども、 それをちょっと全部フルバージョンで作成していただいて 新納 長かったよね、俺初めて聞いた。いま。ひでーよこれ 加藤 でもあれ一晩とかで作ってもらったんだよね。で「作ってよ」「いいっすよ」。で、しかもサウンドの人じゃない(笑 ? プランナーであるという 宇田 作っていただいたのを最後に聞いていただいて終わりにしたいなあと思います 新納 まあ、コレ最後ですよね。よくやったよね、ポッドキャストもね 小森 よくやりましたよ 新納 面白かった。楽しかったです 小森 宇田さんが俺をいつも無視するからだよ 宇田 いやいや、してないじゃん 小森 自己紹介すらさせてくれないからね。ドSぶりをここで。その割に反対で、動画では俺がドSだった 宇田 俺が結局負けて腹筋する(笑 一同 ありがとうございました 小森 またいつかどこかで 宇田 そう、いつかどこかでね 一同 ありがとうございました。お疲れ様でした 宇田 またどこかで ジングル・フルバージョン
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■世界樹の迷宮ll 諸王の聖杯 新規クラス、新システムを導入して発売された同シリーズ第2弾。7月15日にベスト版も発売。 基本的には前作と同じだが、新職の追加やギルド人数制限の増加、スキル画面でのキャラクター切り替えなどなど、かゆいところに手が届くような細かな気配りのきいた改良点が多々ある。 前作のちょっと後のお話。この作品のみ前作からの引継ぎ要素が存在する。といってもギルド名、勲章アイテム(前作入手時より弱体化している)の引継ぎ、一部テキストの変更、および小イベントの追加+難化程度で、引き継がなくとも特に問題はない。 ベスト版ではどうやらバグも取れている模様。これでレンジャーに日の目が...! ああっと!や仲間を呼ぶモンスターの罠化により、hage率はかなり上がったように思われる。だが相応に冒険者側も強く、かなりアッパー気味なゲームバランス。 他シリーズよりいっそう先手必勝感がある。 ダークハンターやアルケミスト、カースメーカーの一部のスキルがあって成り立つゲームバランスという声もあるが、実際に前述の職を縛って遊んでみるとなかなかどうしてじっくり遊ぶことができる。宝箱や採集のアイテムすら駆使してボスを突破したときの嬉しさはひとしおである。 ↑今まさにそのとおりの縛りで2をやり直してる!ジャガーさん相手にあれこれ戦略を変えて3時間かけて倒したところ。やっぱり世界樹は面白いわー。 Ⅰに比べて難化した点は色々あるが、何より難しいのはベスト版の入手。 1と2はファイルがひとつなのはもちろん、周回プレイがないからなー。また最初からやりたいからもうひとつ買おうかな。 ベスト版のパッケージ選んだのに中身は通常版(バグあり)だった・・・ガッデム ↑おまえもかー 決して世界樹の迷宮1.5なんかじゃない!! 通常版とベスト版はDSカードID(DSカード裏に印字されている9文字の英数字)で判別できる。 通常版は「YIK JN0 Jxx」(xxは数字)、ベスト版は「YIK JN1 Jxx」となっているので中古で購入する場合等は確認されたし。 売上げ本数おおよそ16万本とのこと。 おそらく、シリーズ通してもっとも難易度が高いのではないだろうか? ↑プレイヤーのhage回数で言ったら確かに一番多そう。 難易度が高いというよりバランスが不安定だった記憶 最も「ようこそ世界樹の迷宮へ!死ね!!」感が強い作品。モンスターはもちろん国、迷宮、リス、採取のすべてが殺しにくる 使えるスキルの使えないスキルとの差が大きいので、wiki見れば3より簡単、見なければシリーズ最難関になる。 夢幻陣形「呼んだか?お?」 蟲毒の極み「おいおいw私を忘れるなよ」 何故か他より品薄になってるイメージがある このゲームの山場は1F…衛兵に拉致 15F…イベント戦とボス戦 20階…花びら&超毒牙 23階…FOE回避&ジャガーさん ブシ子一人旅をやらなければ、2の鬼畜っぷりを存分に味わうことが出来たかもしれぬ…。だが後悔はしていない(キリッ 特にレベル上げもせずに進んでスキュレーに詰む人多数 ↑まず3層に到達できないと思われ 終盤は武器防具がインフレする。バブルでも起こったのだろうか hageポイントは驚くほど多くないが、一回hageても対策しようがないことが多い。全体即死を雑魚が放ってくるとかどう対策するんや… これだけ難しくても地獄の門番から幼子の元までソロで突き進んだ猛者もいるというのだからわからないものである(確かサラシ武士) 4層ボス(ハルなんとか)よりも手強い3層ボス(スキュレー)、ラスボス(バーロー)より手強い前座(ジャガーさん)と、単純なゲームバランスにも難があった。また、扱いづらかったブシドーが非常に強くなり、強すぎたレンジャーやメディックが大いに弱体化するなど、PC側にも極端な修正が施されたりもした。これらの調整不足は開発期間の短さに事情があったと思われる。ω・` ↑反論させてもらうと、ゲームバランスそこまで悪くないと思う。おハルさんみたいに弱いのはどのシリーズにもいるし、ジャガーさんで詰んだ人はバーロー楽勝でジャガーさん楽勝だった人はバーローで詰むいい関係だし。メディックレンジャーブシドーはむしろ1が強すぎor弱すぎだったから良い調整されてると思う ↑↑の者ですが、ゲームバランスが悪いとは一言も言ってないのにね…。普通に1とはまた違った方向のバランスのよさを持っているね。 FOEの厄介さは今のところいろんな意味で一番だろう 一番長い間(1層~4層)世界樹の中を探索している点、FOEが本当にただ邪魔な敵である点、高難易度でプレイヤーを惹きつけた世界樹の迷宮シリーズで最も難易度が高い点から、一番世界樹っぽいと言われているかも 3と4は周回プレイ可能、1は新世界樹でできる、ということで今日、中古だけど2を二つ目買ってきたwまたフロロロロロさんに会える! 一番HPが高い幼子ですら25000なあたり他シリーズと比べてHPが低めに設定されている しかし一般雑魚の最高HPはディノゲーターの10000(しかも1~4のなかでも一般雑魚で1万はこのディノゲーターのみ)と極端である アイテムさえもアッパー調整。ネクタルオール買い放題でなければうちのパーティはジャガーさんに勝てなかった ネクタルオール2とかいう完全なチートアイテムがあっても苦戦する難易度が好きだったんだけどな~ 3以降でネクタルオール2があったらヌルゲーになりそう ただ難しいだけでなく、樹海絡みのエグい描写が多いのも印象的。衛士がしょちゅう惨殺されてたり、冒険者の亡骸を拾ってくるクエストがあったり、樹海で人をだまして身ぐるみ剥ごうとする盗賊が出てくるなど妙に生々しく鬱なイベントも多い。 新世界樹によると地下にいるフォレストセルを阻止するために世界樹が建てられたらしい。冒険者が上に登っていくのを見る感じ、まだフォレストセルが動いておらず結構平和なんだろうか。 ↑1:1の世界樹と2の世界樹は根本的に違うものだと個人的には思う。あの世界の人間が規格外にでかい樹を一緒くたに世界樹と呼んでるだけみたいな。というか地下迷宮を「世界樹」と呼んだエトリアの人間の方が謎。エトリア世界樹の成り立ちを皆が知っていた時代の名残だろうか。 ↑2:の理由もあってか、他作品より暗い印象を受ける。二層や三層のBGMが重苦しい だが世界樹シリーズの中で個人的にはこれが一番好きだ ↑3:セル封じの為に世界樹が創られたんじゃなくて、世界樹創ったからセルが産まれたんだが?それに仮に新の世界樹計画で創られた七本の内にⅡの世界樹が入ってたとしても、新でセルが産まれちゃったのは七本中二本だけって言われてるし(両者とも新のストーリー修了時点で既に消滅)、Ⅱの世界樹に関してセル云々の議論は要らんかと。 よーこたん辺りが倒してしまってるかも・・・ よく言われる言葉「世界樹Ⅱが一番RPGっぽくないが一番世界樹っぽい」。信憑性は知らん クエストへの力の入れ具合はシリーズ随一。非常にスケールの大きい戦駒シリーズに始まり、拠点襲撃や大量虐殺といったトンデモ展開になるものがあったり、他作品では絡みの少ない亜人(翼人)と関わるクエストが多かったり。特に六層はクエストと並行して進める事になり、そこを攻略する理由がよりリアルに形成される。 もし新2を出すとするとグリモアサブクラス関連は相当慎重にしないとダメだろうな…巫術とか呪言とか悪用したらヤヴァイのが一部あるし この作品から状態異常職が強い世界樹シリーズとしての特徴が固まったとも言える。無印とそれ以降の2~4では壊れクラスと称される職業の性質が明らかに違う。 1…レンジャー、2…カスメ・ダークハンター、3…シノビ、4…ミスティックってとこか。こう並べると打撃、状態異常が交互に来てるな。新は…何だろ? この作品で常連となるモンスターのキャラが大体決まった感がある。 買おうか迷ってるんだけど、リメイク待ったほうがいいかな?キャラの立ち絵と迷宮がすごい好みだけど、周回プレイできないとか精神的にhageそう ↑先の分からない事で悩んでいるのなら買ったほうが良い。リメイク出るとは限らないし、周回したいほどハマるかは実際やってみないと分からない。自分は二本目を買うほどハマったけど、人を選ぶバランスなのは確かだと思う。 それと、買うなら出来るだけバグが修正されたベスト版を狙おう キマイラ~ハルピュイアは初戦闘でもバックアタックできることはあまり知られていない…? 最初の地図書きミッションの印象が強すぎて、ほかが印象に残ってなかった…今このページ見て、色々思い出したけど 友達に勧めたら、やっぱり最初で詰まって泣きつかれた記憶が…Kちゃん、当時はゴメンw ボスマラソンの所以でお金カンストを見た人が最も多い作品かも。とはいっても1%もいないだろうけど 何気にベスト版の入手が大変…な気がする。気のせいか? 新世界樹2は果たして出るのだろうか… ↑是非とも出して頂きたい!シリーズ通して1番印象的だったから。…あの鬼畜な感じがw ハイランダーの出身地な訳だし、折角作った設定が勿体ない ハイランダーがハイラガード出身って明記されてたっけ? ↑ ゲーム雑誌でプロデューサーが、ハイランダーはハイラガード公国があるハイランド地方の一部族とコメントしていた。 何故か公国から追いやられてると言う設定もあり、その辺り絡みのドラマ性も期待しています。 まんまプランタジネット朝辺りのイングランドとスコットランドの関係みたいなんだな ↑うっ…そうなると、ハイラガに対するイメージが… まぁ、為政者の政策と一般市民との感情には、多少の差異はあるだろうけど 振り返って見ても、2がやっぱり1番ぶっとんでる。最初のミッションで新米冒険者の出鼻を挫き、引退仕様のめんどくささで数多のベテランの心をへし折った。99まで上げた先達方、マジ尊敬 バランスがアレだったり(バグ含めて)、確かにきつかったけど、その分中毒性も高かったような気がする。なんだかんだで1番思い入れが強い FOEを倒しても経験値が貰えないとかレベル上げが面倒だったんで是非ともリメイクしていただきたい。 世界樹2は小学5年生の時に絵に騙されて買ったんだけど、自分で好きな職業を選んで冒険するというのがすごく楽しくて2ヶ月ぐらいでやっとクリアできたんだよ(ネットに頼ったりもしたけどwww)。でも最近2がシリーズ中一番難しいとしったので、どおりであとからやった3と4がヌルく思えた訳だ。 小学生で2をクリアって凄いですね!シリーズの中でも一番難易度高いのにw 2やりたいんだけどリメイクまで待った方がいい? ↑1:アトラスに要望を出すんだ!出して下さい、と!…待ってますよホント(泣) ↑2:いずれはリメイクされるだろうけど、その違いを見つける為に敢えて現行版をやるのもいいかも。バグが多いのに加え、4や新をプレイした後だと、システム的に古いのを我慢できるかってあたりが鬼門。特に新は快適だったし… 無印ほどではないが、やはり3以降のものをプレイしているとUIの差がきつい。カニ歩きとオートバトルがあるだけでも相当マシになってるんだけどね。 ↑久々にやり直してるんだけど、特に壁線引きづらいのが辛いわ ゲームバランスの偏りはさほどでもない 私にとっての初世界樹。弟に勧められてはまり込み、結局弟より早くクリア ディープにやり込んでしまった。新の路線も好きなので、リメイクしてほしい リメイクしてほしいけどストーリーモードと声とアニメムービーは無くしてほしい ストーリーの5人でギルド枠を減らしてほしくないなあ、30人+5人にして欲しいな。容量が厳しいのか分からんけど ストーリーモードそんなに嫌かなぁ?クラシックモードも用意されてた訳だし、個人的には両方堪能したから、頭ごなしに否定されると悲しい。シリーズ通してプレイしてるけど、賛否出ることを分かってる上で、それでも新しい事に挑戦しようとした姿勢は素直に好ましかったし ↑1:ストーリーモードあってもいいけど図鑑はクラシックだけで完成できるようにしてほしい ↑2:…ま、乱暴な言い方すれば、新しい試みなんてやってみなきゃ分からないし。今回の良いとこ、悪かったとこを精査した上での2リメイク、待ってます! …自分的には、3の、どの勢力にも同意出来ないルート分岐の方がしんどかったからw用意されたキャラクターならともかく、自分のマイキャラなのに意に沿わない展開は、当時本当に辛くて …連投 長文失礼しました 私も2のリメイク待ってます ヌルヌル動くヘカトンケイルさんに蹂躙プレイしてほしいです 私は駆け寄る襲撃者さんに早くかじられたいです。 なら俺はアテリンに・・・いやこの際リメイクしてくれれば何でもいいライシュッツじいちゃんすら受け入れてやる でもリメイクしても5の後だろうな ↑まぁ、そうだろうけど、夢見たいじゃないですか…あー早く鬼畜衛士さんに泣かされたい! エキスパートはFOEの経験値なしとかになっててほしいな。大量のバグの再来は勘弁だが。 問題はシトトのとこのお嬢ちゃん。ボウケンシャーをモンスター名で呼ぶバグはやっぱり無くなるか。個人的にはシトトちゃんはラリってる設定なのでモンスター名で呼ばれたい気もするw ↑あれはバグじゃなくて仕様ですから ↑むしろフルボイスでベノムスパイダーさんと呼んでくれる 翼人が敵じゃない、ストーリーも重くない、洞窟のような暗いダンジョンがあるわけでもない、なのに全体的に暗い印象がある。 BGMがちょっと暗めな曲調だとか、重めのクエストが多いとか、5層以降の敵の設定とかが原因かな リメイクを遊ぶ夢や味笆。c…2はUIとか難易度でためらってるや味ヌ、実現してくれたら岩味 ↑なぜ文字化けしたorz リメイクを遊ぶ夢を見たんだ……2はUIとか難易度でためらってるんだけど、実現してくれたら嬉しい 新世界樹の図鑑が不評だったが、個人的には2DXは全ルートを回らないと図鑑が完成しない3仕様になってほしい。 ああ・・・ティザーサイトの2DXが意味するのはやはり2のリメイクなのか? 3,4、新とやってきたから2はすごく楽しみ ↑あのディザーサイトに出てくる葉っぱのデザインは2と同じなんだよな。実はメインで使われる葉っぱのデザインは街によって違うのだけど、あの綺麗な菱形の葉っぱはハイラガで使われてたものだ フロナントカと共闘したいな。俺が上手く指揮して生き残らせてやるぞ!・・・ってあれ、フロの霊圧が消えてる? 2の世界樹ってかなりでかかったんだなw高度10000mってエベレストよりでかいじゃないかw ↑一階層で2500mだな ↑1:もしそうだとしたら、樹海の中でサジ矢が使えるのも理解できるが、高すぎないか? ↑2:つまり、第5階層入り口で10000mかね? 酸素ボンベも無い世界樹世界で、高度6000m以上を平気で探索できるボウケンシャー強過ぎだろwww ↑世界樹だって植物のハズだから光合成で酸素がだな……… 主人公が一新されるにしてもヴァーの故郷である事にちょっと触れてほしいなー・・・なんて ↑同じく…なんでハイランダー一族が公国から追いやられてるのとかも知りたい… ↑やっぱり新の主人公とドリカは続投かな? ↑メインの主人公としては無理でも、何らかの形で出てくれれば嬉しいな~ 2はともかくDXって何だろうな?デトックスしか思いつかんかったが ↑「ダブルクロス」とか? 2つの物語が交差する、的な 2DXって聞いたとき、最初K○NAMIの音ゲーの話してんのかと思ったわ 情報出てた ファフニールの騎士だってさ 新1以上にコレジャナイ感が半端ない 今回は見送らせてもらうわ それをもうリメイクの方のページがあるのに何でわざわざ原作のページで言っちゃうかな ⅡDX っていって真っ先にbeatmania思い出した 中古で安く売ってたから買い戻してやってみたけど気をつけないとすぐ死者出るな……新のエキスパがぬるく感じるのは自分の未熟さゆえか でもジリ貧はあんまりない 新エキスパは敵が無駄に硬いからすぐジリ貧hageルートになるんだよな そう言えばこれの適正レベルってどの位なのかな?今18階でパーティー平均レベル50になっちゃったんだけど…… パラドクガンカスメまで決めたんだけど、あと一人ブシとペットどっちにしようか迷ってる。属性攻撃をとるか硬さをとるかって思ってるんだけど、どっちがいいだろう。ここ見ると攻撃型ペットどころかペットの採用率そのものが低く感じられるし 旧2のペットは最初から使えるクラスじゃないからね オープニングに出てくる文章の元ネタが指輪物語だと知らなかったにもかかわらず、偶然にも別ゲーから「アルノール」という名前をギルド名として引っ張ってきていたというのを思い出した おにょれ、カボチャめ!へらへらと踊りやがって!核熱で吹っ飛ばす!(6層ね) かなりいい作品なのだが、ピーキーなバランスと考えなしだと中古屋で引く率高い通常版のバグの数とで人で勧められる作品かと言われたら迷う 新2をストーリー3周クラシック4周ぐらいしてから久しぶりにやったけどゲーム性全然違うな、29階のワープ通路突破できない Xまでに最低でも表クリアまで行こうと思って最近始めた(ベスト版)んだけど、4や5のバランスが好きなぬるめのボウケンシャーだからか4F突入の時点でだいぶ精神的にきつい。パ・ダ・ド・メ・カなんだけどやっぱりPTが悪いかな? 面子入れ替えなしで駆け抜けれる人生を目指したんだけど、雑魚戦が圧倒的火力不足で死ねる。病毒が低レベルだとあんなに入らないとは。毒の方陣と同じ使用感期待してちゃダメなんだな……。 ↑1:人生て。失礼。「人選」のミスです。 ↑2:はそんなもんよ、こちら側のHPに対して相手の攻撃力が高めでしかもレベル上げてもその下りが緩やかだとかで防御面に振らないといけないし、相手の体力も少ないから全然ダメージ入ってないと思っても結構食らっているからね ↑ありがとう。もしかして序盤だからきついとかPTが悪いとかじゃなくてもしかして終始こんな感じなのか。6層歩くのは無理そうどころか表クリアできるか不安になってきた。 2は適切なスキル振りも結構他作品と違うからね、仕方ないね。まあ、とりあえずパラディンとカースメーカーと回復職がいれば何とかなるゲームではある ↑2 どれくらいリアルの時間的余裕があるのかも大事。きっちりレベリング+金稼ぎして装備を整える、ができれば2だけ特別難しいってことはない。ただ、低レベルクリアだとか装備買い渋ったりだとかするとちょっと…… ↑別に低レベル狙いたいわけじゃないけどレベル上げなんかの地道な作業苦手だから最悪心折れたら新2の低難度に逃げます……。でももう少し頑張ります! アドバイスくれた人ありがとう。 終始というか2はスキル消費重い、敵火力高いそのせいで回復役すぐTP切れるで歴代屈指の序盤がキツい世界樹だから第2階層突破できたら後はクリアできると思う(苦戦しないとは言っていない) ↑ありがとう、ちょっとほっとした。とりあえず2層突破を目指して頑張ることにします。まずはキマイラ! ↑のいまさら旧2やってる者です。無事2層突破しました! 2層ボス、初見で無理これと思ったけど、パラに壊撃の守り持たせて挑発、あとはアナコンダと病毒任せの運ゲーでした。10Fの雑魚が鬼すぎて事前にゲージ溜められないのがめっちゃ痛かった。(キマイラはフォースゴリ押しした) ↑ 2層突破おめでとう。3・4層あたりになるとこっち側のTPも増えて戦闘が楽になる一方で敵の殺る気もマシマシだからすごく楽しいよ! ↑ありがとう。しかし2は樹海がすごく綺麗で感動してる。ついこないだ4をやり直ししたばかりなのに2のほうが綺麗な気さえする。3DSで樹海見るために新2やりたくなってきた。 ↑タルシスの迷宮は前半ただの未開の地ばっかりだったからな。2樹海は1~4層にかけて紅葉、雪景色、桜並木で自然の美しさ全振りだから負けてもしゃあない。 なんか話聞いていたら俺もやりたくなってきたな、電源つけたらぺパブ/レドのメンバーで第2階層ボス前だった。やってみるか… 2までの世界樹はどこか暗い雰囲気があるのがよかったね ↑のほうでいまさら旧2やってたものですが本日無事オーバーロードを撃破して表クリアしました。後半のボス全部変化の呪言かけてエクスタシー連打してた。ダクハンとカスメ強い。街の人たちと迷宮の美しさがめちゃくちゃ魅力的なゲームでした。でも2周目は新2でやりたい。金策とショートカットの少なさがつらい。 ↑1:おめでとう! ↑2:おめでとう!ただでさえ綺麗だった2の樹海が新2ではより綺麗になってるけど、それだけじゃなくてアレンジ版のBGMもすごくいいからぜひ新2もやってほしいな。六花氷樹海と桜ノ立橋のBGM最高。 なんでこの作品だけFOEから経験値貰えないんだ 初めてこの作品を遊んだとき、せっかくFOEを倒したのに経験値が入らないのは、嫌がらせかと思った。3,4,5、Xをプレイし終わった今、やっぱり嫌がらせだと思う。そのせいでレベル上げも大変 旧IIの敵HPだとフォースで即撃破して荒稼ぎされると思から「避けるべき強敵」感を重視して経験値なくしたのでは? 代わりにボス狩りで荒稼ぎされてるけど 他の作品におけるFOE分の経験値がボスに集約されているようなものだから、レベル上げ自体はそれほど苦にはならないような。引退マラソンはアレだけど無理にやる必要もないし 初代のアウトテイクはXと新で、3のアウトテイク曲は影薄いがセカダン2でアレンジされたけど、そういえばこの作品はアウトテイク曲ってなかったのかな?アウトテイク出展のアレンジがない?っていうのは4にも言えることかもしれないけど FOEが経験値を落とさない←わかる、FOEがドロップを落とさない時がある←わからない。落とさなかったからもう一回倒しに行くのすげえ辛いんだよな。特にアイテム前提だったり第5階層の時点で冥界からの来訪者撃破狙ったりした時とか 私にとっては、viva世界樹!なゲーム。 世界樹の迷宮2と言えばー??はい、オープニングで歩いているカクカクポリゴンのガンナーちゃんですね HDリマスターでは、ダウンロードコンテンツとして、人修羅(真・女神転生III NOCTURNE)と、クマ(ペルソナ4。最初に見た着ぐるみの方)が使用可能。 トンデモパーティーになりそう 人修羅見たら 人修羅見たらバーローがまた荒ぶりそうだな 初世界樹がこれだったんでアクの強いゲームかと思ったが、リマスターで1→2とやるとあれでもちゃんと1に比べて改善や調整されてるんだなぁというのがよく分かる やっぱりⅡが一番好きだ。ボスだけ異様に経験値が多かったりフォースがぶっ壊れてたりと妙なところはあれど、地図を描き少ない歩数で消耗を抑えながら少しずつ進む、という迷宮探索の部分はⅡが一番楽しかった 人修羅もだけど中身のない精神生命体から意思だけで中身と命を生やしたクマも相当な興味をそそられると思う アレぇ?なんか旧2ダケや~たら攻撃ミスるなぁ 元々こんなんだったっけ? ↑10世界樹2のBGM自体が初代のアウトテイクが多いからじゃないかな。 ↑↑元々こんな感じで命中率が低い。だから必中スキルの術式、ペイントレード、オルボンからのボコ殴り、睡眠の呪言から鬼力化した一撃で粉砕とか、そういうのを駆使しないと正直かなりお辛い。AGIのバフデバフで命中率は解決する道はあるんだけど、このバフデバフ持っている連中が全員ダメージ上昇バフデバフやバステ持っているっつーね…… ↑3ガンナーの精密射撃が輝く理由である クエストにおける目標地点のヒントが初代に比べてごっそり減っている。階層数と方角ぐらいしか出てこない。ものによってはゲーム内時間に応じて移動するため単身でのローラー作戦を要求される。この点については初代に比べ明確に不親切になったと言わざるを得ない(初代だと非受注時でも目標地点の座標を調べることが出来て物品・構造物・痕跡といった何かが存在する旨のテキストが表示されたため、最初のマップ作成時にとりあえずアイコンを置いておき、受注してから「あーあそこのことか」と目星をつけて向かうことが出来た)FoEが経験値0になっていたことを併せて考えると、クエストで余分に歩かせることでレベリングを兼ねてもらおうという設計だったのかもしれない。が、3以降は初代同様にクエスト非受注時でも該当座標でテキストが表示されるようになったので、2におけるクエストのノーヒント具合は不評だったと思われる。 なんというか、迷走の極まってるゲームといった感じ。初代からいろいろと改善しようとした点が見られ実際改善されている部分もあるが、から回っていたりもはや意味不明な部分が非常に多い。戦闘面は初代以上に殺られる前に殺れであり相変わらず戦略性はほぼ無い。 テキスト量が大幅に増えたのは明確に良い点だと思う。特にクエスト周りは充実していて楽しい。まあその割には↑↑の言うようにヒントテキストが減ったりと残念な部分もやはりあるが…。 何と言うかⅠとⅡは「こちらに容赦なく理不尽な迷宮 敵」に重点が置かれてて、Ⅲ以降は「凶悪な迷宮 敵を踏破していく冒険者たち」に重点を置いているイメージ ↑確かにⅠⅡは高難度というより理不尽なんだよな…。敵倒した時に達成感より安堵感が勝るんだよ…。リマスター版だとⅠⅡはⅢに比べて中断セーブの重宝の度合が段違いに感じる。 ↑4 WizardryがLv上げてやられる前にやれ、不意打ちされたら死ねというバランスなので、ある意味原点回帰とも言える。その気になれば三竜すら瞬殺できるバランスは嫌いじゃない FOEの配置が前作より悪意ある。何度も通る道なのにとんでもなく邪魔な位置にいるせいでいちいち誘導するストレスが凄まじい。そのうえ経験値ゼロ… ↑その極致がジャガーさんのいる23Fだと思っている。ただでさえ強いジェダイ(鈴も効かない)の監視を潜り抜けて、FOEパズルして、そしてストーリーボスの中でも強敵のジャガーさん。ジャガーさん前で中断セーブできるリマスター版はともかくとしてよくオリジナル版クリアできたもんだと今なら思う 特定のクラスが居ると良い結果になる迷宮内小イベントをさらに発展させたと思しきクラス専用抜け道だが、2にしか存在しない。また、特定クラスを直接要求するクエストも2を最後に姿を消した。これらの特定クラス要求要素と、階層数に比較して歴代でもトップクラスに多いクエスト総数とを合わせて考えると、クエストは出現し次第消化を兼ねて控えキャラを育てていき、場面に応じてPTを組み替えていく全クラス採用型の遊び方が想定されていた……のかもしれない。 ↑特定クラス要求するクエストはⅢにも一応あるよ。序盤に一個だけだけど。 ↑oh...チェックが不足してました。ご指摘感謝。 確定先制とかいう擁護しようのない糞システム 特定のクラスを要求してくる抜け道やクエストが山ほどあるあたり、開発としては色んなクラスを育てて色んな戦術を試してほしかったんだろうな。それをするにはオリジナル版の時点ではレベリングがかなり面倒だったわけだが… 受注可能になった時点では達成出来ず、上の階に行かないと達成出来ないクエスト多くない? あんま話題に上がらないけど武具辞典というか装備の必要素材もけっこうな嫌がらせだったな。なんでFOEの数より必要素材数のほうが多いんだよ サラマンドラ、地中の襲撃者、音速の殺し屋の3種かな?必要素材数が生息数より多いのは。襲撃者は1から引き継ぎすれば足りるけど 紅樹の殺戮者もだな(5個必要で生息数4匹)。しかも固有ドロップ2種両方とも5個必要だから大抵6匹以上倒すことになる。あと超危険な花びらも1日で復活とはいえ足りてない。 1~4層ボスが全員ハイラガの樹海を経験した元冒険者だとすると、初手全体バステ使ってくるのが多いのも納得というかなんというか 初手全体バステ使ってくるの炎の魔人とハルピュイアだけでは 最終装備の価格を前作から数倍引き上げ採集回数上限を半分に減らしたうえで前触れ無しのランダム強制不意打ちというサプライズまで用意してくれたスタッフの心遣いには涙を禁じ得ない 実際金策は結構辛い。ボスのレアドロ狩りが有名だけどキマイラからジャガーノートまで一律3万だから序盤は良くても4層あたりから物価のインフレについていけなくなる。かといって他の金策はああっと塗れで回数も減らされた採集しかないから途中から攻略よりも稼ぎ作業に費やす時間の方が膨大にならざる負えない リマスター版だとその点はピクニック採集なり、(数値上は)最強武器を売っ払えるようになったからマシになったな。……ホントオリジナル版のバグ付きのIIは遊んだことあるけど今なら絶対に無理だわ 「ボスの通常ドロップと条件ドロップが同時に落ちる」「一度しか戦えないボスのドロップがら作れる装備が在庫無限」は時代を先取りしてたな コメント
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よくある疑問・質問 現時点では疑問になりそうなのを思いついたら書いていきます。 自分もまだ初心者なので間違ってる可能性有。 Q1 ガチバトルって? 負けると本当に死にます。 負けてしまうとクエスト失敗の他、不死鳥の羽を使って生き返るか、転生してまた1からやり直すかを選ぶことになります。 ガチバトルの敵は特段強化されていないが、獲得経験点、ゴールド、ギルドポイントが1.25倍得られるので絶対負けない相手に対しては経験点稼ぎに有効。 Q2 転生って何や A ガチバトルに負けて蘇生を選ばずに転生を選ぶと出来ます。 ギルドランクや経験点で得たスキル、ギルドポイント(ランク)などがリセットされますが、転生前のギルドランクによっては加護スキルを得ることがあります。 また、所持している装備品やアイテム、経験点、ゴールドは維持されます。
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第六階層 禁忌ノ森(クエスト) 26階 悠久の時に閉ざされし歪の大回廊 クエスト専用NPCは、クエストに記載する。 座標の見方 26階 到達後啜れ、古なる血の杯 古き傷跡の主 最凶なる迷宮と始原の魔神 種別 階層 / 場所 汎用 テキスト集トップ タイトル画面 キャンプメニュー その他 メインシナリオ オープニング ミッション 樹海 メイン 第一階層 1F 2F 3F? 4F? 5F? 第四階層 16F 17F? 18F? 19F? 20F 第二階層 6F 7F? 8F? 9F? 10F 第五階層 21F 22F? 23F? 24F? 25F? 第三階層 11F 12F? 13F? 14F 15F 第六階層 26F 27F 28F 29F? 30F? ミニイベント 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 遺跡 メインシナリオ B1F B2F B3F B4F B5F? ミニ B1F? B2F? B3F? B4F? B5F? 街 NPC フロースの宿 シトト交易所 鋼の棘魚亭 冒険者ギルド ラガード公宮 酒場情報収集 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 クエスト 第一階層 1F 2F 3F 4F 5F 第四階層 16F 17F? 18F? 19F? 20F? 第二階層 6F 7F 8F? 9F? 10F? 第五階層 21F 22F? 23F? 24F? 25F 第三階層 11F 12F? 13F? 14F? 15F? 第六階層 26F 27F 28F 29F 30F? 宿泊イベント 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層? 公国直営料理店 会話する メニュー開発(1~2) メニュー開発(3~4) メニュー開発(5~6) メニュー開発(スペシャル) 探索準備 宣伝計画? 都市開発? ボイス集 放置ボイス ※このリンク表は、テキスト集ストーリーモード共通のものです。編集はここから。 ※メインはメインシナリオ、ミニはミニイベントの略です。サイズの関係で略しています。 座標の見方 1 A a,1 a,2 a,3 a,4 a,5 b,1 b,2 b,3 b,4 b,5 c,1 c,2 c,3 c,4 c,5 d,1 d,2 d,3 d,4 d,5 e,1 e,2 e,3 e,4 e,5 [部分編集] 26階 到達後 啜れ、古なる血の杯 (ギルド名)宛てに依頼だ。 場所の指定は聞いてるが、 内容は分からねぇ。 報酬 アムリタⅡ 2個 《クエスト受領》 【アントニオ】 おぅ、そりゃお前らへの伝言だ。 その依頼主、例の翼持ちだぜ? とにかくお前らに会わせろってさ。 大公宮のエラいさんからも聞いてると思うが 何かビミョーに怪しい話みたいだぜ。 ・・・ま、仲介料はちゃんともらったし 報酬も預かってる。特に問題はねぇだろ。 (へっへー) 依頼主は天空の城、入り口で待つって 言ってるみてぇだな。 【システム】 新たな目的地が表示されました! 【アントニオ】 だが、お前ら変な知り合いが増えて来たな。 大丈夫なのかよ? (うーん) ま、俺も変な知り合いの1人っちゃ それまでだから、他人のこたぁ 言えねぇか、ははははっ! じゃ、よろしく頼んだぜ! (頑張れよー) 《迷宮21F B-4(d,3)》 【ナレーション】 城を訪れた君たちが入り口へと 歩を進めると、柱に寄り立っていた 人影がこちらに気付き、身を起こす。 【カナーン】 「ん・・・(ギルド名)か。 わざわざこのようなところまで 呼んですまなかった」 「しかし・・・我はどうしても1つ 聞いておきたいことがあるのだ」 【ナレーション】 カナーンはそう言うと 遠く曇天の空へと視線をやる。 「我らの聖地でその声を聞いていた星。 その星があると言われたのがこの場所だ」 「・・・空にある星も、いつかは消える。 されど我らの星は、あまねく時と場所にあり 決して消えることない導星と言われていた」 「土の民の言葉を借りるならば・・・ 神というものに近いのかもしれぬ」 「(ギルド名)よ。 君らに尋ねたい」 「我らの星・・・神は、この城に存在したのか? それは確かに神だったか?」 何と答えますか? 神だった 神ではなかった 神だった 【ナレーション】 君たちの答えを聞き、 男は少し俯いてため息を吐く。 「・・・伝承が真実であるならば 我らの星は消えることなきもののはず」 (それは違う) 「しかし・・・城の各所を見回ってきたが 星の声はどこからも聞こえて来ない」 「(ギルド名)よ。 我らは真実を求めているのだ。 どうか、答えてはくれないか」 (「選択肢」に戻る) 神ではなかった (「神ではなかった」へ進む) 神ではなかった 【カナーン】 「そうか・・・」 【ナレーション】 カナーンはどこか哀しげな眼差しで 雲を眺めつつ言葉を続ける。 【カナーン】 「星が失われることも、定めの内か。 それとも違うのか・・・?」 「我らはいかなる定めの下に生まれたのか? 何のために、我らは存在するのか?」 「一族の長として・・・ いや、我個人としてそれを知りたいと望む」 「(ギルド名)よ。 そのために協力してくれないか?」 「この城の上・・・我らが禁忌の場所と呼ぶ地に 手がかりがあるかもしれぬのだ」 【ナレーション】 カナーンはそう言って君たちを見つめる。 君たちは、それを受けてもいいし、 断ってもいい。 どうしますか? 協力する 協力しない 協力する (「協力する」へ進む) 協力しない 【ナレーション】 君たちが彼の申し出を拒否し、 力を貸す気はないと伝えると、 彼は自嘲気味に小さく笑い出す。 「そうか・・・、ならば仕方ない。 それもまた星の定めだ」 (ふっ) 「・・・だが、(ギルド名)よ。 もし、この城の奥に行きたいと願うなら 我の申し出を受けるしか術はない」 「・・・もう少し、考えてはくれまいか。 それまでは我はここで汝らの訪れを待とう」 (また会おう) (会話終了) 再度話し掛けた場合 【カナーン】 「ん・・・(ギルド名)か。 もしや我の申し出を受けてくれる気に なってくれたか?」 (「選択肢」に戻る) 協力する 【ナレーション】 君たちが頷くと、カナーンは 嬉しそうに笑顔になる。 【カナーン】 「呪銀の聖杯。 君たちはそれを持っていると聞く」 【ナレーション】 君たちはかつて自分たちが手に入れ、 今や背袋の中で忘れかけていた、 もう1つの聖杯の存在を思い出す。 【カナーン】 「あれはただの器ではない。 あれこそ、禁忌の扉を開くための カギとなるものだ」 「しかしカギは今のままでは役に立たぬ。 カギを目覚めさせる必要があるのだ」 【ナレーション】 君たちは意図のつかめない長の言葉に 眉をひそめ、説明を求める。 【カナーン】 「聖杯の目覚めには生贄が必要なのだ。 といっても別に人の血が必要な訳ではない」 「聖杯に注ぐに適した血を持つもの・・・ それはこの城の守護を任された魔獣、 ジャガーノートを指す」 「奴の血を注げば、その聖杯は目覚め、 禁忌の扉を開くカギとなるだろう」 「目覚めた聖杯を用いることで、 森の奥へと進むことができるのだそうだ」 「君らに、その聖杯の目覚めを任せたい。 ・・・よろしく頼んだぞ」 (また会おう) 【ナレーション】 翼人の長は言葉を言い終わらない内に 翼を広げ、眼下の森へ舞い降りて行く。 君たちはこのまま迷宮をうろつく強力な 魔物を倒して、その血を集めてもいいし、 一旦引き返すことも自由だ。 《ジャガーノート討伐》 【ナレーション】 魔物の血を呪銀の聖杯へと注いだ 君たちは驚きに目を見張ることになる! 注がれた赤い液体が溜まる暇もなく、 見る見るうちに減っていく。 ・・・まるで、杯その物が血を啜るかのようだ! 呪銀の杯は注がれた血を飲み干し、 その器全体にほのかな紅い光をまとう! ・・・これがカナーンの言っていた 杯の目覚めなのだろうか? これで長の望みは満たした。 時間のある時に21階へ向かい 彼の下を訪れたまえ! 【システム】 新たな目的地が表示されました! 《迷宮21F B-4(d,3)》 【ナレーション】 呪銀の杯を手に現れた君たちの姿を見て、 上方から翼人の長が舞い降りて来る。 【カナーン】 「(ギルド名)、来たか。 呪銀の聖杯は目覚めたようだな・・・。 それを渡してもらえるだろうか」 (さて) 呪銀の聖杯を渡した。 【ナレーション】 君たちがそれを渡すと、 長は満足げに言葉を続ける。 【カナーン】 「すでに知っているかもしれないが 禁忌ノ森の27階には・・・ 星であったものの結界がある」 「この聖杯があれば、その結界は開かれる。 ・・・のちほど、そこで落ち合おう」 【ナレーション】 カナーンはそう言うと 聖杯を抱え、翼を広げる。 【カナーン】 「結界を開くには少し時間がかかる。 君らは一度街へと戻った方が良いだろう」 【ナレーション】 カナーンはそう告げると、 空へと飛んでいく。 これで依頼は完了だ! 時間のある時に酒場を訪れ 報告を行いたまえ! 《クエスト報告後》 【アントニオ】 ああ、この仕事か。 依頼主から連絡もねーし、どうなってるかと 思ってたんだが・・・終わったんだな? ま、お前らが言うなら信用するぜ。 報せがないのは良い知らせ、とも言うしな! 向こうも文句はねぇんだろうよ。 ったく、仲介役も楽じゃねぇんだぜ? たまには肩でも揉んでくれよ、 ははははっ! さて、冗談置いといて。 預かってた報酬だ、しっかり受け取れ! 次回もよろしく頼んだぜ! (へっへー) アムリタⅡを2個手に入れた!!! 《exp 250,000》 上へ [部分編集] 古き傷跡の主 第2階層で地熱の異常が確認された。 大公宮でも調べているが未だに原因が分からない。 誰か調査を手伝ってくれないだろうか。 報酬 ハマオプライム 《クエスト受領》 【アントニオ】 よお、その依頼受けんのか? そりゃ大公宮からの調査依頼だ、 やっといて損はねぇぜ。 (おぅ) 何でも最近9階の南側で、 尋常じゃねぇ暑さになる日があってな。 お抱えの学者が調べた結果、 ・・・何つったか、地熱? の、上昇? とやらが確認されてんだとさ。 ま、とにかく何か原因あってのことに 違いねぇってんで、お前らにお鉢が 回って来たワケだ。 だがなぁ・・・この依頼実は何組か 他のギルドも行ってんだが てんで手掛かりナシ、だ! (うーん) あー、でも冒険者ギルドのギルド長に 話を知らないかどうか聞きに行ったやつらが 何か知ってそうな素振りを見たとか・・・。 まぁ、結局何にも話しゃしなかったって 言ってたがな! あんの堅物、 かなり相手選びやがるからな・・・。 あん? ってこたぁ、お前らが聞きゃあ 何かゲロるんじゃねえか? うし! お前らとりあえずあいつんとこ 言って(*1)手掛かり探ってこいや! よろしく頼んだぜ! (ハッハッハッハ) 《冒険者ギルド》 【マリオン】 む・・・(ギルド名)か。 何か用か? (ん・・・お前たちか) 9階南側の地熱? ・・・・・・・・・・・・。 ・・・その話はどこから聞いた? 何と答えますか? 酒場の依頼で 何か知ってるのか? 秘密だ 酒場の依頼で 【マリオン】 なるほどな・・・。お前たちもあの依頼に 手を出したというわけか・・・。 何か知ってるのか? 【マリオン】 ・・・・・・・・・・・・。 秘密だ 【マリオン】 だったら私の方からも話すことはない。 さっさと出て行くといい。 (会話終了) 【マリオン】 黙っていてもお前たちは勝手に探して 見つけてしまうのかもしれんな・・・。 (やれやれ) 少し長い話をする・・・。 (ふぅ) もう何年も昔のことだ。 先の話と同じように9階で地熱の上昇が 確認されたことがあった。 その時もいくつかのギルドが仕事を 請け負ったが、現在と同様に原因を 究明するには至らなかった。 そして、最後に1つのギルドが その地熱上昇の調査に乗り出した。 調査を行ったのは、私とその仲間・・・ 当時では最強と言われたギルドで 公国最強と呼ばれた精鋭だった。 何と答えますか? ギルドに所属してたのか 最強ってすごいな 今そのギルドは? ギルドに所属してたのか 【マリオン】 意外に思うか? 確かに街でもあまり人と一緒に 行動することは多くないからな。 あるとすれば衛士隊を率いて、 樹海で冒険者のヒナ共を拾うくらいか。 ・・・話がそれたな。 最強ってすごいな 【マリオン】 ただの風説だ。真実などではない。 もし最強であったのなら、この世界樹も 私たちが踏破していたはずだろう? ・・・話がそれたな。 今そのギルドは? 【マリオン】 ・・・・・・もうギルドは解散しているよ。 そのことについても自ずと分かる。 話を続けようか。 【マリオン】 私たちのギルドは調査を重ね、 9階の隠された森に原因があると 結論付け、行動した。 そして9階の最奥の広間を 調べていた時の話だ・・・。 ・・・あれは悪夢だ。 (くっ) ほんの一瞬だった。 突然吹いた突風と熱が我々を襲い、 気付けば仲間が1人、倒れていた。 我々は応戦した。 視界を覆う真紅の翼、漆黒の鋭い角、 幾重にも突き出た棘・・・。 仲間は次々と倒れていった。 尾に砕かれ、爪に切り裂かれ、 炎に焼かれていったのだ。 私たちに為す術はなかった。 どんな武器も効かず、 どんな術式も通用しない。 残ったのは私だけだ。 私は半身に生涯消えぬ爪痕と ・・・・・・この顔の傷を負った。 《マリオンが鎧を脱いだ姿になる》 ・・・・・・・・・ ・・・・・・ ・・・。 ・・・奴は化け物だ、 お前たちが勝てるとは思えない。 否、人間風情が勝利するなど、 考えるもおこがましい話なのかもしれぬ。 地図を貸せ。 (さて) マリオンに地図を渡した。 地図に記した場所に行け。 第二階層、10階だ。 (いいか) 【システム】 新たな目的地が表示されました! 【マリオン】 その扉をくぐり、最奥を目指せ。 そこがお前たちの目指す場所だ。 最後に言っておく。 逃げることは恥ではない、 それを心して調査に向かえ。 (警戒しろ) ・・・私の話は以上だ。 これ以上話すことは、何もない。 (ふん) 《迷宮9F F-3(b,2)》 【ナレーション】 森の道を行く君たちは、 自らの流れでる汗に違和感を覚える。 周囲の樹海は赤く、確かに燃え盛る炎を 連想させるが、それはあくまで錯覚だ。 だが、この異常な気温は何だ! 熱は君たちの目の前にある扉から 発されているようだ。 この扉の向こうに 何かあるのだろうか・・・? 準備ができているなら、 その扉を開き、先へ進みたまえ。 《迷宮9F F-2(b,4)》 【ナレーション】 深紅の壁を抜けた瞬間、 恐ろしいまでの熱気が頬を焼く! 隠された森の最奥、高々とそびえる 深紅の壁に囲まれたその空間は、 炎の様な熱さだった。 足元の土は燃えるように熱く、 君たちを取り囲む空気は 遠くが揺らぐ程に熱を帯びている。 9階南側で確認された地熱の異常は 間違いなくこの場所が原因だろう。 依頼の達成は間近だ! 君たちはこの部屋をくまなく調べ、 更に原因を追求する必要がある。 《迷宮9F F-2(b,1)》 【ナレーション】 何かが落ちていることに気付いた君たちは 歩み寄り、それを拾い上げる。 ・・・それはひと抱えもある 丸みを帯びた巨大な紅色の石板だ。 それが何の役に立つかはわかる由もないが ないよりはマシだろうと、君たちはそれを 回収することにする。 紅色の石板を手に入れた!!! 【ナレーション】 これについて何か知っているとすれば、 この場所を教えてくれたギルド長マリオンが 考えられるが・・・。 君たちはの周りにはそれ以上有用そうなものは 見当たらない。ここで行える調査はこれで 終了としていいだろう。 《冒険者ギルド》 【マリオン】 なっ・・・! ばばば馬鹿者っ! ノックもなしに 突然入って来る奴があるか! (うわぁ!?) ・・・・・・まぁいい。 お前たちには既に見られてしまったしな。 何と発言しますか? 嫌なことを思い出させて悪かった 兜をかぶってなくていいのか? こんな石板を拾ったんだけど・・・ 嫌なことを思い出させて悪かった 【マリオン】 ん? ああ、大丈夫だ。 確かにあまり思い起こしたくないことでは あるが、もう昔の話だ。 今は、こうしてここでギルド長の任に就き 業務の忙しさで手一杯さ。 兜をかぶってなくていいのか? (「兜をかぶってなくていいのか?」へ進む) こんな石板を拾ったんだけど・・・ 【マリオン】 それは・・・! (な!!) ・・・・・・・・・・・・。 間違いないな、それはあの時我らの前に 舞い降りた化け物・・・、そいつのウロコだ。 9階のあの部屋で見つけたのか・・・。 なるほどな・・・。 ・・・・・・・・・・・・。 であれば、それを酒場に持っていき、 今回の報告と合わせて見せるといい。 なに、調査はしっかりやったと 私が言っていたと話せば、文句も出まいよ。 さて、無駄話は終わりだ。 私も業務に戻る。 お前たちもさっさと酒場へ向かえ。 兜をかぶってなくていいのか? 【マリオン】 何だ、兜なしでは不満なのか? 私の素顔など見るに堪えない、と? (ん) 何と答えますか? 傷、見られたくないんじゃないのか きれいな顔だ 意地の悪い質問だ 傷、見られたくないんじゃないのか 【マリオン】 フフフ・・・、真面目な返答だな。 一応ジョークだったんだが、慣れぬことは するものではないということか。 いや、妙なことを口走って悪かった。 お前たちの真摯な気持ちは素直に うれしいことだ。感謝する。 (すまなかった) きれいな顔だ 【マリオン】 む・・・。そうか、きれいか・・・。 ありがとう・・・とは言っておくが、 あまり軽率にそんな言葉を吐くな。 周囲に勘違いされて困るのは お前たちなのだからな。 意地の悪い質問だ 【マリオン】 ははは、その通りだな。 心配してくるお前たちがかわいくて ついからかってしまった。 いや、申し訳ないことをした。 まあ、私なりのユーモアだったのだと 思ってくれ。 《クエスト報告後》 【アントニオ】 おっ、戻ったのか。 ・・・オイ、お前ら、 ちょっと痩せたんじゃねぇか? あ? 地熱の原因は隠された森だと? 何だ、じゃあお前らその森に入って のぼせて帰って来たってワケか! ま、のぼせただけならいいさ。 とにかく依頼は達成だな、 大公宮には俺から報告しておくぜ! ・・・あ? 渡す物がある? 何だこりゃ、石板か。 良いって、んなモン面倒くせぇ! 大公宮に出しに行ったら色んな紙だ何だと 書かされて疲れんだよ、俺が。 隠された森で拾ったんだから、 結構いいモンなんじゃねぇのか? お前らが持ってりゃいいだろうがよ。 ホレ。今回の報酬だ、受け取りな! じゃ、次回もよろしく頼んだぜ! (へっへー) ハマオプライムを手に入れた 《exp 150,000》 上へ [部分編集] 最凶なる迷宮と始原の魔神 禁忌の森の奥には深遠なる闇がいるという伝承が 見つかりました。どうか調べては頂けないでしょうか? 推奨レベル 引退か修行をした上で99 報酬 オーバーソーマ 5個 《クエスト受領》 【アントニオ】 おう、お前ら、それ受けるんか? って、(ギルド名)宛てだから お前ら以外受ける奴ぁいねえんだがよ。 こいつは大公宮から来た依頼でよ。 なんと樹海入り口の方に見た事ねえ 新しい光の柱が見つかったってんだ。 で、それは禁忌の森につながってるらしい。 大公宮が言うには、そこには深淵なる闇 とかいうとんでもないバケモノが いるかもしれねえんだと。 まあ、そういうわけだから 樹海入り口から現地に向かう前に 大公宮に来てほしいって話だ。 ……。 受けたからには元々何があっても いいって覚悟してんだろうが、 油断はすんじゃねぇぞ? いくらお前らが凄腕だからって、 いつでもその力が通用するとは 限らねえんだからな …って、ガラにもねえこと言ったな。 ほれ、さっさと行って、 また土産話持ってこい! 《ラガード公宮》 【ハイ・ラガード公女】 よくいらして下さいました。 (ギルド名)の皆様。 ここに来て下さったということは 依頼を受けてくれたのですね。 ハイ・ラガードにある世界樹の迷宮…。 それにまつわる伝承の本が新たに 見つかったのです。 【アリアンナ】 新たな伝承、ですか? 【ハイ・ラガード公女】 ええ。そして、それと同時に 伝承に関わりのある転移装置も一緒に…。 【フラヴィオ】 転移装置、って磁軸みたいなものですよね? それはどこにつながってるんですか? 【ハイ・ラガード公女】 その転移装置が導く先は、恐らく ハイ・ラガードの世界樹の六階層である 禁忌の森です。 …伝承の本には、禁忌の森の 隠された場所には深淵なる闇が潜んでいる、 と書いてあったのです。 禁忌の森の中でも、更に隠された場所…。 深淵なる闇がいる場所は世界樹の迷宮で 最も危険な場所に他ならないでしょう。 そんな場所への調査依頼…。 本来ならば公女である私の立場から皆様へ 頼むのはおかしいことだとは思います。 ですが、もしかするとハイ・ラガードの 未来を脅かす存在があるかもしれません。 それが本当に存在するのなら 捨て置けないことは事実…。 そして、皆様以外にこの任を遂げられる者が いないと思うのも事実なのです…。 【ベルトラン】 まあ、その判断は間違ってねえな。 下手な人間を送るわけにもいかんだろうし。 【クロエ】 うん、クロエたちにお任せ。 ね、(主人公)? 何と答えますか? お任せください ぱぱっとやってきます全ては公女さまのために! ぱぱっとやってきます 【フラヴィオ】 ノリ軽っ! 結構ヤバいんだから、 もうちょっと緊張感ある言い方 してくれよなぁ。 【ベルトラン】 まあ、変に縮こまるよりもいいだろ。 なるようになれってな。 【フラヴィオ】 そりゃまあそうかもだけど、 公女様の前なんだからさぁ…。 って、す、すみません! 【ハイ・ラガード公女】 ふふっ、お気になさらないで下さい。 皆様はそうやっていつも困難を 乗り越えてきたのですね。 自身に満ちあふれて見えます。 であれば、私も皆様を信じます。 皆様に不可能などないのだと。 全ては公女さまのために! 【ハイ・ラガード公女】 まあ、これはありがとうございます。 ですが、そんなに言われると 少し照れてしまいますね。 【アリアンナ】 (主人公)様? 【クロエ】 おお、アリアンナがヤキモチやいてる。 珍しい。 【アリアンナ】 えっ、そ、そんな…。 私はヤキモチなんて…。 【ハイ・ラガード公女】 ふふっ、アリアンナの機嫌を損なうのは 怖いですね。今後は気を付けましょう。 【アリアンナ】 も、もう、公女様まで! からかわないでください〜。 【ハイ・ラガード公女】 ……。 少し話が逸れてしまいましたね。 皆様……、改めて言わせてください。 依頼を引き受けて下さって ありがとうございます。 私、ずっと祈りながら待っています。 皆様がここにまた来られることを…。 いってらっしゃいませ。 (ギルド名)の皆様…。 《迷宮31F B-4(e,4)》 【ナレーション】 移動を完了した君たちは周囲を見回すが、 新しいフロアであるということ以外は 取り立てて分かることはない。 【フラヴィオ】 「到着したみたいだけど…」 【アリアンナ】 「景色自体はあまり変わりありませんね」 【クロエ】 「意外と大したことない?」 【ベルトラン】 「ぱっと見ただけで判断はできねえよ。 そもそもこの森はやべえモンだらけだった だろうが」 何と発言しますか? 気を抜かず進もう あんまり緊張し過ぎないようにな 気を抜かず進もう 【フラヴィオ】 「おう、油断してたら、すぐに やられちまうかもだもんな」 【ナレーション】 君たちは周囲の警戒を怠らないように しながら、先へと進み始めることにする。 あんまり緊張し過ぎないようにな 【アリアンナ】 「はい。体がかちこちでは、 いざという時に動けませんから、 ほぐしながら進みましょう」 【フラヴィオ】 「それはそれでどうだろうな…」 【ナレーション】 君たちはできる限りいつも通り 振る舞えるようにしようと、話を終えると、 先へと進み始めることにする。 《迷宮31F A-6(e,1)》 【ナレーション】 君たちが苦しみながらもたどりついた先には 今まで見たこともないほど、おぞましい 存在があるのが分かる…。 【アリアンナ】 「あれが…!」 【フラヴィオ】 「深淵なる闇ってやつか…!」 【ベルトラン】 「深淵なる闇たぁ大仰な呼び名だと思ったが その名に恥じぬ威圧感だな…」 【クロエ】 「あれ、ものすごく嫌な感じがする…」 【フラヴィオ】 「同感だ。あんなのと戦うと思うと、 手が震えてきたよ…」 【ベルトラン】 「だからって放置はねえな」 【アリアンナ】 「はい…! 肌で感じます。 あれは危険な存在なのだと…」 【ナレーション】 そう…、君たちはこれまでに培った本能で、 圧倒的過ぎるほどの力があの巨大な魔物に 宿っていると直感する! そしてあの魔物から発せられる殺意から あの魔物は倒さなければならないモノ だということもはっきりと認識した! 決戦の覚悟、準備は万全だろうか? それができているのなら 最早何も言うことはない! ハイ・ラガードの世界樹の頂に存在する 深淵なる闇に戦いを挑みたまえ! 上へ [部分編集]